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TCGについて。試合結果などのネタバレ注意。
<Act.7>そのクチバシは鉄も貫くほどに鋭い。羽ばたきに伴って放たれる爆炎を推進力とすることで、空も飛べるようになった。
<Act.6>カタストロフィを撃ち込んで世界すらをも殺せる銃、その撃鉄。
<Act.5>みずもしらずにここまできたの。ほのおのこころ、それがやどるところ、どこにあったかおしえてね?
<Act.4>冬の星に生まれたと思った。生まれてからこの方、寒いとしか思ったことが無かった。だから、生きることは冬を過ごすことなのだと思っていた。考えたことが無かった。だって鳥だから。温度以外のことは覚えられない。ここは寒すぎるんだ。かれの乏しい頭脳にも、さすがにそのことだけは刻みつけられた。体毛と、その下の皮膚や肉や骨の細胞はいつも震えていた。触れたものの多くは燃えたから、いろんなものに触れて回ろうとした。燃えてくれれば少しはあたたかくなってくれる。そしたら誰かに斬りつけられた。かれは身を守るために燃やした。その必要がなくても燃やした。問いはいつだって一択だった。「悪いのは、あなたじゃないのよ」いつだったか、魔女に抱き上げられてそう言われた。ならば悪いのは誰であったか。かれを抱き上げて、魔女もまた燃えた。彼女の体にも、着ていた服にも、かれがまとう炎は燃え移った。しかし魔女は楽園に抱かれているかの如く、燃焼の被害が拡大する以上の速さで、同時に再生もし続けていた。結果、ほぼ変わることなくその姿を維持していた。そして言った。「ぬくい子。そうね、そういう子もいた方がいいわよね」魔女の腕の中でかれもまた、あたたかいと思った。その初めての心地よさに任せて、そのまま魔女に導かれた。
<Act.3>撃鉄は鉄で出来ていた。
<Act.2>触ると火傷する。こっこに会いたかった。
<Act.1>気嚢に可燃性のガスを溜める、オンドリの一種。動物としては異常なほどの高熱を発しており、しばしばその姿はゆらいで見える。クチバシの先は発火装置になっており、吐息の量を調節して引き起こす二段階の規模の爆発で外敵から身を守る。朝一番に、太陽が打ち上がらんばかりに激しくいななくところから撃鉄と呼ばれた。
優勝しました。
TCGには本当にはまりました。心から楽しめました。優れたシステム、データ、ストーリー、サプライズに満ちた大会の進行、漫画。Nivさんの多角的な能力とエンターテイメントの手腕に大敬服です。素晴らしい遊びを提供していただきありがとうございました。みなさんお疲れ様でした。
今回の解のシミュレーションのメモです。
暗殺連打による1ターンキル自体は経験値1残しても出来たのですが、もっと良い勝ち方を探して一撃キルになりました。
先攻でこの結果ですが、後攻の場合は暗殺二撃キル、ただし一撃目は水鏡の盾の誘発なので、実質一撃キルになります。あとHPが1しか残りません。
データへのアクセス速度向上のためにつくってた。
昔(2001/07ごろ)当サイトにアップしていたもので、僕のゲーム「フィラデルフィア演義」の戦闘システムを元にした詰め将棋です。(「縮退演義」とは別物です。)
久々に見返してみたら、TCGを連想させることをしていたので再掲します。
1、たとえば将棋の「歩」が成ったとき、金ではなく銀の動きをするようにルールを変えたとする。そうなると、細かい動作や定石は変わるだろうが、将棋それ自体の本質は変わらないだろう(たぶん)。TCBにおけるこのパネルの属性の排除も似たようなもので、たとえば1レベルスキルの有効性が増したなどの細かい変化はあったが、ゲーム総体としての本質はあまり変わらなかったんじゃないだろうか。その辺りは、プレイヤーの方が身を持って理解してそうだけど。
2、電子ゲームでのプラン記述の敷居はある程度下げられたとは思うが、mkothaさんの成果を見た後ではなんだかむなしいし、そもそももっと別のアプローチがあるような気がする。目的をどこに設定するかによる。プラン記述を電子ゲームに移植することで、何がしたいか、だ。
純粋に吉凶となる偶然を削除すると言ったのに炸撃のゆらぎを削除し忘れ。それはともかくとして。
当初の意図通りには動作し、運の良し悪しによる理不尽感を軽減できたと思う。が、代わりにスリルも減少したような気がする。トレードオフか。両立は可能なんだろうか。
偶然性を削除するといっても、スキルなどの相性によるジャンケンとしての偶然はどうしても削除できない。ただ、これは割り切るデメリットは少ないように思う。ダイスの気まぐれよりは理不尽感は少ないし、このジャンケン性は心理戦やメタゲームという別ベクトルの恩恵ももたらすからだ。
厚遇というほど劇的な変化は無かったが、ゲームを破綻させない程度に機能。意図通りに動作し、要件は満たした。とくになにもない。
以前にもじすさんとかと僕のRPGを比較したことがあったが、よほど僕はシステムを小さく小さくまとめようとする傾向がある。じすさんのRPGやNivさんのTCGのように「大量の技(スキル)」を作ろうという欲望があまり沸かないし、彼らのゲームがとても面白いのを目の当たりにした後でさえ、こうやってシステムを縮小したり、囲碁の19路盤の広さを見た後で5路盤に興味を持ったりして可能性のカオスを去勢したがってしまう。パラメータ・サンクチュアリも基礎システムのポテンシャル自体はまだまだ余ってるのにデータが少ないせいでボリュームも小さいものとなっている。
物足りないのでどうにかしたいが、気づいたら我慢できずにオッカムの剃刀を一閃しており、骨細工みたいのが残っている。一体何をどれだけそぎ落としたのか。
もうちょっとメタると、僕のこういう傾向は、サイトデザインにもTCGのプレイスタイルにも現れていると思う。これは気に入っている。
TCGについて。試合結果などのネタバレ注意。
<Act.6>カタストロフィを撃ち込んで世界すらをも殺せる銃、その撃鉄。
<Act.5>みずもしらずにここまできたの。ほのおのこころ、それがやどるところ、どこにあったかおしえてね?
<Act.4>冬の星に生まれたと思った。生まれてからこの方、寒いとしか思ったことが無かった。だから、生きることは冬を過ごすことなのだと思っていた。考えたことが無かった。だって鳥だから。温度以外のことは覚えられない。ここは寒すぎるんだ。かれの乏しい頭脳にも、さすがにそのことだけは刻みつけられた。体毛と、その下の皮膚や肉や骨の細胞はいつも震えていた。触れたものの多くは燃えたから、いろんなものに触れて回ろうとした。燃えてくれれば少しはあたたかくなってくれる。そしたら誰かに斬りつけられた。かれは身を守るために燃やした。その必要がなくても燃やした。問いはいつだって一択だった。「悪いのは、あなたじゃないのよ」いつだったか、魔女に抱き上げられてそう言われた。ならば悪いのは誰であったか。かれを抱き上げて、魔女もまた燃えた。彼女の体にも、着ていた服にも、かれがまとう炎は燃え移った。しかし魔女は楽園に抱かれているかの如く、燃焼の被害が拡大する以上の速さで、同時に再生もし続けていた。結果、ほぼ変わることなくその姿を維持していた。そして言った。「ぬくい子。そうね、そういう子もいた方がいいわよね」魔女の腕の中でかれもまた、あたたかいと思った。その初めての心地よさに任せて、そのまま魔女に導かれた。
<Act.3>撃鉄は鉄で出来ていた。
<Act.2>触ると火傷する。こっこに会いたかった。
<Act.1>気嚢に可燃性のガスを溜める、オンドリの一種。動物としては異常なほどの高熱を発しており、しばしばその姿はゆらいで見える。クチバシの先は発火装置になっており、吐息の量を調節して引き起こす二段階の規模の爆発で外敵から身を守る。朝一番に、太陽が打ち上がらんばかりに激しくいななくところから撃鉄と呼ばれた。
第六回戦勝ちました。
どう来ても高確率で勝てるような構成が思いつかなかったので、いちかばちかでオルゴー一本に賭けました。炎、嵐、壌、とほとんどの新パネルがオルゴーの役に立ってくれました。淵はまあ、これだけ水にするのもすっきりしないし、あっても害は無さそうだったので使いました。ヌ(敵)の、空圧+暗殺、岩穿ちの剣、沙羅双樹、キュトスの羊膜、といったリスクを考慮して、結局いつものゴリ押し構成(体力とか神経反射プッシュ)になりました。
16ターン維持が成功して、大ダメージを叩き出せて良かったです。
次の戦いも大変そうです。
決勝戦のロールバックを締め切りました。
これでこのゲームは終わりです。みなさんお疲れ様でした。
TCGについて。試合結果などのネタバレ注意。
<Act.5>みずもしらずにここまできたの。ほのおのこころ、それがやどるところ、どこにあったかおしえてね?
<Act.4>冬の星に生まれたと思った。生まれてからこの方、寒いとしか思ったことが無かった。だから、生きることは冬を過ごすことなのだと思っていた。考えたことが無かった。だって鳥だから。温度以外のことは覚えられない。ここは寒すぎるんだ。かれの乏しい頭脳にも、さすがにそのことだけは刻みつけられた。体毛と、その下の皮膚や肉や骨の細胞はいつも震えていた。触れたものの多くは燃えたから、いろんなものに触れて回ろうとした。燃えてくれれば少しはあたたかくなってくれる。そしたら誰かに斬りつけられた。かれは身を守るために燃やした。その必要がなくても燃やした。問いはいつだって一択だった。「悪いのは、あなたじゃないのよ」いつだったか、魔女に抱き上げられてそう言われた。ならば悪いのは誰であったか。かれを抱き上げて、魔女もまた燃えた。彼女の体にも、着ていた服にも、かれがまとう炎は燃え移った。しかし魔女は楽園に抱かれているかの如く、燃焼の被害が拡大する以上の速さで、同時に再生もし続けていた。結果、ほぼ変わることなくその姿を維持していた。そして言った。「ぬくい子。そうね、そういう子もいた方がいいわよね」魔女の腕の中でかれもまた、あたたかいと思った。その初めての心地よさに任せて、そのまま魔女に導かれた。
<Act.3>撃鉄は鉄で出来ていた。
<Act.2>触ると火傷する。こっこに会いたかった。
<Act.1>気嚢に可燃性のガスを溜める、オンドリの一種。動物としては異常なほどの高熱を発しており、しばしばその姿はゆらいで見える。クチバシの先は発火装置になっており、吐息の量を調節して引き起こす二段階の規模の爆発で外敵から身を守る。朝一番に、太陽が打ち上がらんばかりに激しくいななくところから撃鉄と呼ばれた。
第五回戦勝ちました。
対戦相手は温存じゃなくってプランのリライトをしていたんだった。見落としていた。
炎上へのカウンターとして静謐、草薙の剣、爆撃を警戒していた。楽園の抱擁によるスキルパターンの相互修復&HP維持も考えたことはあったけど、いろいろもちゃもちゃ考えてた過程で最後にはどっか行ってた。
体力差が2なら先攻を取れる確率は13/16、それが3回続く確率は1/2くらい。後攻になって炎上とダメージがご破算になっても、撃鉄も体力があるので何度かはリトライできるか。楽園の抱擁をされてもまだダメージが残るケースもあろうし。
純粋な火のスキルの第三弾である炎上は「防御しづらい」「アキレス腱が少ない」という点で爆撃に似ているとおもう。
す……ご。プランの記述言語を作っちまってる。
僕と言えばこんなんを書いてましたが走り書きの域を出ず。(本当に走り書きなので真面目に読まないでください。)今思えばコンセプトで「日本語のサブセットにする」とか言ってる時点で何か致命的な過ちを犯していて、素直にプログラムライクに(人工言語臭い言語で)考えてれば良かったんでしょうけど、そうしてたとしても「動くもの」を作るまで行けたかどうか。たぶん行けなかった。なぜなら言語がサポートしなきゃいけない範囲のでかさにうんざりしていたから。
その「範囲のでかさ」の問題に対してmkothaさんはどうしたかというと、概要 - プラン言語 - 制約でこんなことを言っている。
TCGのプランは日本語で記述されるため、可能なプランの範囲は非常に広大であって、どこまでが可能かの境界も明白ではありません。プラン言語では、この広大な意味領域のほんの一部、予め定められた小数の語彙を使って表現できる範囲内のプランのみを記述することができます。
これらの語彙は、なるべく多くの実践的なプランが記述できるように選ばれており、キャラの持つスキルやスキルパターンやプラン、能力値、状態異常、ターン数などのゲーム上の状態、過去の攻撃やスキル使用の記録、過去におけるゲームの状態などに言及することができます。一方、 この言語で表現できないものには例えば以下があります。
- コンピュータシミュレーションの制約によるもの
- 「相手がプランで地を狙う指示をしている場合」といった、別のプランの解釈を伴う条件は、人間にとっては比較的容易に判断できますが、コンピュータで扱えるような曖昧さのない条件として与えるのが困難です。
- 実装の手抜きによるもの
- 現在このシミュレータでは振ったサイコロの出目を内部的に記録していないため、プランから言及することもできません。これは純粋に手抜きであって、要望があれば対応するかもしれません。同種の制限として、「スキルを使用する際に消費するパネルを指定できない」「あるプランで変数を定義し、別のプランからそれを使う、ということができない」などがあります。
この、仕様でサポートする範囲の取捨にセンスを感じる。動くものをちゃんと自分が作れる程度に範囲を抑えつつ、50くらいのキャラのプランを記述できている。たぶん、個別にキャラクターのプランを見てから仕様の範囲を徐々に広げていくようなこともしたんでしょうけど。リファレンスのメモを見ると、それでもかなりの分量みたいなので、作り上げたパワーとスキルも当然凄いですが。
そのセンスの良さが、テュプとか石炭の雨とかいったキャラクターにも現れていると思う。設定に味があり、性能に安定感がある。LV3テュプの設定の、「卑怯にも火炎放射器
」のくだりは心底感動しながら笑った。
メテオラ等と同じに441イアテムを選択したのが、思考と手探りの結果なのか、このシミュレータみたいなツールを作って統計的に出した解なのか、どっちだったんだろう。
第三回戦のロールバックを締め切りました。決勝戦のメンバーが確定しました。
第二回戦のロールバックを締め切りました。第三回戦のメンバーが確定しました。
TCGについて。試合結果などのネタバレ注意。
<Act.4>冬の星に生まれたと思った。生まれてからこの方、寒いとしか思ったことが無かった。だから、生きることは冬を過ごすことなのだと思っていた。考えたことが無かった。だって鳥だから。温度以外のことは覚えられない。ここは寒すぎるんだ。かれの乏しい頭脳にも、さすがにそのことだけは刻みつけられた。体毛と、その下の皮膚や肉や骨の細胞はいつも震えていた。触れたものの多くは燃えたから、いろんなものに触れて回ろうとした。燃えてくれれば少しはあたたかくなってくれる。そしたら誰かに斬りつけられた。かれは身を守るために燃やした。その必要がなくても燃やした。問いはいつだって一択だった。「悪いのは、あなたじゃないのよ」いつだったか、魔女に抱き上げられてそう言われた。ならば悪いのは誰であったか。かれを抱き上げて、魔女もまた燃えた。彼女の体にも、着ていた服にも、かれがまとう炎は燃え移った。しかし魔女は楽園に抱かれているかの如く、燃焼の被害が拡大する以上の速さで、同時に再生もし続けていた。結果、ほぼ変わることなくその姿を維持していた。そして言った。「ぬくい子。そうね、そういう子もいた方がいいわよね」魔女の腕の中でかれもまた、あたたかいと思った。その初めての心地よさに任せて、そのまま魔女に導かれた。
<Act.3>撃鉄は鉄で出来ていた。
<Act.2>触ると火傷する。こっこに会いたかった。
<Act.1>気嚢に可燃性のガスを溜める、オンドリの一種。動物としては異常なほどの高熱を発しており、しばしばその姿はゆらいで見える。クチバシの先は発火装置になっており、吐息の量を調節して引き起こす二段階の規模の爆発で外敵から身を守る。朝一番に、太陽が打ち上がらんばかりに激しくいななくところから撃鉄と呼ばれた。
第四回戦勝ちました。
対戦相手の選択肢として(宵を1ターン2スキルで倒さなければならないため)静謐+沙羅双樹は確定と見ていたので、撃鉄としてはダメージ収支トップの剣技である「貪る炎」の使用も検討していたんですが、成長性(第五回戦でのやりやすさ)とのバランスを考えて神経反射+2にしました。
戦闘の流れとしてはおおむね想定の範囲内で、あとは運次第でした。Bindされた報復の回復(確率2/3)が第2・第3ターンで共に失敗し、そのクセ爆撃の方は回復「しやがった」という風向きの悪さには肝が冷えましたが、最後に先手を取れてパターンAにシフトでき、爆撃が回復失敗「してくれて」、なおかつ炸撃のダメージがギリギリの範囲で安定してくれたのが幸いし、勝てました。興奮しました。
結果論になりますが、炸撃ひとつを爆撃よりも上位に置く、という保険はあり得たのかなとも今になって思いました。
次の敵は……また温存者かよ!
第一回戦のロールバックを締め切りました。第二回戦のメンバーが確定しました。
予選のロールバックを締め切りました。第一回戦のメンバーが確定しました。
キャラクターの受け付けを締め切りました。18名のキャラクターがエントリーされました。
修正前のだと普通に死ぬ。
2007/12/28に来たメールにはすべて返信しました。
自明と思って特に言ってませんでしたが、期限までなら既に受理したキャラでも修正は受け付けます。
静謐対策を施しました。
先攻さえ取れるなら体力1でも良いことに気がついた。ただし体力が低いと先攻を取りづらい。
これも「先攻さえ取れるなら」。
これは後攻用。どうだ。
合体。
TCGのサイドイベントを僕もやります。これで一体何個目でしょうか。TCGの拡張版というよりは縮小版と言った方がいいかも知れません。
基本はTCGのルールに依拠します。運用としても、迷宮をうろつくでもなく集団で殴りあうでもなく、TCG同様、1on1で戦ってトーナメント形式で勝ち進みます。ただ、ルールに対して「パネルの属性の排除」と「運依存性の軽減」と「知力の厚遇」を施してあります。後に詳述します。
前述のとおり基本はTCGのルールに依拠します。相違点のみを以下に記述します。
本家TCGと同じく、レベル1(能力値9ポイント)から始め、勝ち進むごとに1、2、2、と経験値を得ていきます。相違点のみを以下に記述します。
TCGについて。試合結果などのネタバレ注意。
<Act.3>撃鉄は鉄で出来ていた。
<Act.2>触ると火傷する。こっこに会いたかった。
<Act.1>気嚢に可燃性のガスを溜める、オンドリの一種。動物としては異常なほどの高熱を発しており、しばしばその姿はゆらいで見える。クチバシの先は発火装置になっており、吐息の量を調節して引き起こす二段階の規模の爆発で外敵から身を守る。朝一番に、太陽が打ち上がらんばかりに激しくいななくところから撃鉄と呼ばれた。
第三回戦勝ちました。成長選択が裏目ったのを悪運がフォローという感じでした。
以下は、2007/12/10にアップしたけど、メテオラのリスクになってフェアじゃないかもと思って消した文章。
キャラクター作成時と成長時、ことごとく強力な解を見せ付けてくれるメテオラ。敗者復活戦の第2Rで暫定1位のメテオラUの非公開スペックが気になる。
レーラリラとエクリエッテに対して先手を取り続けることに成功すれば都合がとても良い。イアテム2発ずつでざくざく殺せるので、3ターン・6スキル・5〜8ダメージで勝てる。ポイントは80〜83。けどそれでも、2位の79ポイントに対してはギリギリか……。もっと欲を出したいところ。ミュリエンティング等で。
ある一人に対して先攻を取れる確率は、体力1の差で21/31(2/3くらい)、2の差で13/16(4/5くらい)。
余剰分のスキルパターンとスキル習得チャンスを次戦の備えに活用できる。
敗者復活に力を注ぐなら、剣剣剣剣や地剣剣剣うや地地剣剣(Aのスペア)のスキルパターン追加も考えられる。
ミュリエンティ>レーラリラ>エクリエッテの順に倒してって、剣技Bindやパネルロールを食らったら新スキルパターンに切り替えても良い。
イアテムや斬撃を二重に持っても良い。このとき、レーラリラは後回しになる。
いろんな可能性があってごちゃごちゃしてきた。もちょっと思考に時間をかければ洗練された解が出そう。cobさんはきっとそれをやってるんだろう。
一部または全部をボツにするつもりの案。
気嚢に可燃性のガスを溜める、オンドリの一種。動物としては異常なほどの高熱を発しており、しばしばその姿はゆらいで見える。触ると火傷する。クチバシの先は発火装置になっており、吐息の量を調節して引き起こす二段階の規模の爆発で外敵から身を守る。朝一番に、太陽が打ち上がらんばかりに激しくいななくところから撃鉄と呼ばれた。こっこに会いたかった。
叫びはやがて斬撃となり、鉄をも引き裂くほどの鋭さのために斬鉄と呼ばれた。斬気を隠蔽した状態から、無時間で構えを切り替えて斬撃の連打を浴びせる「居合い」を得意とする。そんなに会いたかったのか。
「戦法を作る」ってことが本当にできる。設定で「これはこういう技です」といくらでも言い張れる。名前や絵や設定などのドレスとは無関係にシステムは動くのに、ドレスはシステムと密接に絡んでイメージを作る。他人同士が作ったキャラクターが、同じ舞台で踊ってる様が見える。
技のイメージが割と抽象的だからかな。ファンタジーのフレーバーも多少はあるけど、この程度なら、たとえば斬撃なら剣での攻撃に限定せずに「刃物系攻撃」「物理攻撃」あまつさえ「攻撃一般」などに抽象化する準備が僕らにはあって、「殴打」など自由な方向に具体化して読みかえられる。その抵抗が小さい。
第二回戦勝ちました。
気嚢に可燃性のガスを溜める、オンドリの一種。動物としては異常なほどの高熱を発しており、しばしばその姿はゆらいで見える。触ると火傷する。クチバシの先は発火装置になっており、吐息の量を調節して引き起こす二段階の規模の爆発で外敵から身を守る。朝一番に、太陽が打ち上がらんばかりに激しくいななくところから撃鉄と呼ばれた。こっこに会いたかった。
略
42の戦型のうち1番目、「一ノ二」。常態。一ノ剣「松葉」は競技用の木刀。二の剣「草薙」は草薙の剣。月見の塔剣技会では試合開始時に礼をしないと減点される。
コミュニケーションポート。
剣を7本所持しており、右手と左手にどの剣を持つかで42通りの戦型がある。上記性能は、42の戦型のうち39番目、もっとも手堅い「七ノ三」のもの。既婚。旧姓サラ・ブレード。
何となく作ってみた
TCGにはまっている。はまるだけの理由がある。
正しく奥が深い。考えれば考えるほど新しい発見がある、つまり、研究できる。これ、もしかして数学なんじゃないの。だってやろうと思えば条件をしっかり定義できるし。いやできないか。プランがあった。あれは生ものだ。でも、生ものの要素があるから、TCGは有機的なシステムになれている。キャラクターの設定が性能に、乖離せず密接に結び付けられる。基本システムが骨、スキルのデータが肉、プラン指定システムが内臓、設定が皮、というイメージ。研究できると言うなら囲碁だって研究はできようけど、こっちはほら、新雪だ。
スキルのデータの絶妙なバランスはM:tG(と書こうとしていまT:cGとタイプミスしました。)から来たんだろうなあ。火がカタギなダメージ、水が回復、風が足払いで地が守り、剣がヤクザなダメージ。よくもまあ「最強解」が出来ないようにこれだけの数のスキルの効果や数値を設定できたものだと思う。どういう試行錯誤があったんだろう。
ゲーム進行に従って提供される演出も、純然たる装飾ではなくって、システムに絡んでるし。おもてなしされている、と感じる。
どうしてこんなことを考えるのか。悪魔や黒や血や邪悪を描くよりもよっぽど禍々しい。敬意を持ってドン引き。
沙羅双樹相手に生身かつ剣で勝とうというその発想に大変感動しました。力強い。
竜巻に飲まれて白目を剥く千代子の姿が思い浮かびました。
なんで死んじゃったの!
ナーナー。
設定かっけえ。すごく腑に落ちる。知り合いのSF好きに、これSF? と聞きたい。
全体重を乗せたプラン指定。見事に散りました。
うおおおん
TCGで、能力値合計が10以上のキャラクターを作れたとして、9以下のいかなるキャラクターにも必勝できるようにするには何ポイントあれば良いだろうか。
とりあえず必ず先攻取れる体力(12)ですべてのパネルをコケさせられる数の空圧(神経反射7)を撃って、適当な打撃(剣撃:神経反射1)を与え続ければ知力が最低値(1)でも勝てる。合計値21。多い。いろいろうまくやればもっと切り詰められるはず。
TCGに応募したキャラクター。載せ忘れ。
気嚢に可燃性のガスを溜める、オンドリの一種。動物としては異常なほどの高熱を発しており、しばしばその姿はゆらいで見える。クチバシの先は発火装置になっており、吐息の量を調節して引き起こす二段階の規模の爆発で外敵から身を守る。朝一番に、太陽が打ち上がらんばかりに激しくいななくところから撃鉄と呼ばれた。
自己満足。無説明。TCGに感化されて作ったけどTCGのシミュレータではない。
そこら辺で公開されているキャラと模擬戦闘。一人でサイコロ転がしてるだけなのにすごくハラハラする。
気嚢に高圧のガスを溜める、オンドリの一種。動物としては異常なほどの肺活量を有しており、かれが三歩あるくだけでもちょっとした台風が起こる。翼の内側はガスの噴出装置にもなっており、羽ばたきと共に二段階の規模の爆風を巻き起こして外敵から身を守る。まるで異次元と通じているがごとく、体に釣り合わぬ膨大な質量の空気を噴出させるところから、エアコック(空気栓)と呼ばれた。
プラン:霧の防壁 〔シールドミスト〕は3回重ねがけする。
とした場合、シールドミストは受動で発動するスキルなので毒以外のダメージを受け付けなくなるのではないでしょうか。
すごい。これは盲点でした。なぜでしょうか。僕は霧の防壁の多重がけの効果を、以下のような考え方で認識していました。
これは、霧の防壁を一回使えばダメージ50%カットしてくれるけれども、さらに一回使っても、追加でカットされるのは25%だけだ、と見ることができます。重ねれば重ねるほど効果は落ちてゆき、損になる。そう判断して、考察の対象から切り捨ててしまっていました。しかしこれは、全くの錯覚でした。
霧の防壁一重でダメージが半分になるということは、裏返して見れば、キャラクターの耐久性が二倍になるということです。ダメージが偶数なら、この理論が完全に適用されましょう。
しかも、端数切捨て
という設定が極悪で、ダメージが奇数の場合は耐久性が二倍以上になります。話を単純化するために、ある戦闘で常に同じダメージの攻撃を食らうと仮定すると、
となります。1ダメージの攻撃は完全に遮断というのは、地味なようですが場合によってはひどく強力です。
そして霧の防壁の二重、三重がけでは、キャラクターの耐久性は四倍、八倍になります。完全遮断できるダメージのMAXも跳ね上がります。
圧巻ですね。7ダメージを越えるスキルなんて無いし。まさに絶対防壁。
しかも受動。後攻になっても安心。
しかも維持。何回叩かれても安心。
そしてこの戦法には、一応だけども対策がある、というのがいやらしい。毒とか。もしどんな対策も通用しなければ、システムを腐らせる癌になっていたところです。やあ、TCGって本当に面白いですね。
TCGエントリーキャラクターの一人。劣っておられます。
キャラクター作ったぜ。送ったぜ。ぶち殺してやる。フフーフ。
今日はアナログゲームを紹介したいと思います。M:tGプレイヤーのNivさんという人が作ったものです。僕もシステムに関して、少しだけ口出ししたりしました。
このゲームは以下の特徴を備えています。
これは、キャラクターメイキングのひとつの理想ではないでしょうか。名前があり、スペックがあり、性格設定(行動パターン)があり、ビジュアルがあり、生い立ちがあり……といったキャラクターを作るのは、理論的には紙とペンがあればそれだけで出来るはずのものです。が、やってみると、取っ掛かりが掴めなかったりして、なかなか難しかったりする。
そこに現れましたるこのTCG(トレーディングカードゲームではありません)、スペックを具体的に設定するためのフォーマットを示してくれるので、段違いにやりやすくなります。しかもこのフォーマットでキャラクターを作れば、ゲームシステム上で動いて戦果を出してきてくれる。強くてかっこいいうちの子を見て! 感情移入しまくれます。
楽しそうなので、僕もこれからキャラクターを作って送ろうと思います。皆さんもやってみたらどうでしょうか。皆さんのかっこいいキャラやどうしようもないキャラを見たい。バトルシステムという共通のフィールドでコンタクトしたい。やりましょうよ。
締め切りは10/30
だそうです。
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