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ステッパーズ・ストップ

そのほか

イベント - 戦いの果てのヘレン


『戦いの果てのヘレン』投稿キャラクター 第四回戦


パイナップル

性能

HP112/知8/技6

スキル

・DE-SCRIPTOR/6/0/1
・舞踏剣+1/24/0/4
・ピンポイントシールド+2/0/36/4
・盾の剣+1/0/63/7
・毒ガス+1/42/0/10 防御無視
・回復剣+1/54/0/9 回復
・核撃剣/114/0/22 防御無視
・暗殺/78/0/13

プラン

定義:変数Xの値を、敵の累計ダメージとする。
・Xの初期値は0とする。
・敵にダメージを与えた時、そのダメージ値をXに加える。
・敵が回復した時、その回復量をXから減らす。ただし0未満になったら即座に0にする。

1:初めに【暗殺】。
2:同時行動の直後かつ、敵が直前に回復したならば、【核撃剣】。
3:同時行動の直後ならば、【DE-SCRIPTOR】。
4:【暗殺】を使用した直後ならば、以下に分岐する。
 4-1直前の暗殺で74以上のダメージを与えたならば、【DE-SCRIPTOR】。
 4-2直前の暗殺で66以上のダメージを与えたならば、【舞踏剣+1】。
 4-3さもなくば、【毒ガス+1】。
5:【舞踏剣+1】を使用した直後ならば、以下に分岐する。
 5-1直前の【舞踏剣+1】で24以上のダメージを与えたならば、【DE-SCRIPTOR】。
 5-2直前の【舞踏剣+1】で18以上のダメージを与えたならば、【舞踏剣+1】。
 5-3さもなくば、【毒ガス+1】。
6:【毒ガス+1】を使用した直後ならば、以下に分岐する。
 6-1直前の【毒ガス+1】を構えた以降に、敵が回復しているならば、【核撃剣】
 6-2直前の【毒ガス+1】を構えた時の自HP<2*現在の自HP ならば、【毒ガス+1】
 6-3さもなくば、【舞踏剣+1】。
7:【DE-SCRIPTOR】を使用した直後であり、かつ直前の【DE-SCRIPTOR】で6以上のダメージを与えたならば、【DE-SCRIPTOR】。
8:自分のHPが50以上で、かつ敵の累積ダメージが20以上ならば毒ガス+1。
9:自分のHPが82以上ならば【暗殺】。
10:敵の累積ダメージが60以上ならば【DE-SCRIPTOR】。
11:さもなくば【舞踏剣+1】。

設定

花言葉は、完全無欠。

「技術8が強すぎるですって?
それは完全無欠をも超える強さなのかしら?」


完全無欠であるためには、状況に対応できる能力と、強者を模倣し学習する能力が欠かせないだろう。
魔王城跡地をうろつきながら戦闘術を探索していたパイナップルは、怪しい髪色をした少女の腕に目をつけた。
[1カウント経過 / フローリア・ネイレスのDE-SCRIPTOR、溶剣スーリヤに12ダメージ!]
1カウントで12ものダメージを与えているこのスキルは、比類なき強さを秘めている可能性がある。
いずれ役に立つ時が来るかもしれない。念のため記憶しておこう。


突然の暗闇。
周りの様子が見えづらくなったので、探索は打ち切り。

それにしても、あまりにも闇が深い。
こうも暗いと、闇に紛れての暗殺が有効かもしれない。

オーナー

SNPcat

URL

ありませんもの

顔のない兵士B

性能

HP64/知6/技9

スキル

・短弓/18/0/2
・棘盾/8/55/5
・確実/54/0/9 防御無視
・竜鱗/0/121/9
・炎剣/44/15/9 炎熱
・快癒/54/0/7 回復

プラン

1:初手「短弓」
2:相手が直近の3カウント全てでスキル発動していて自HP37以上で自累積ダメージ6以上なら「快癒」
3:3カウント前にダメージ20〜24の相手スキルが発動していたら「棘盾」
4:相手が最後に発動したスキルダメージ5〜24で自HP49以上で自累積ダメージ5以上なら「快癒」
5:相手が最後に発動したスキルダメージ5〜20で自HP41以上で自累積ダメージ5以上なら「快癒」
6:最後に撃った「短弓」が10ダメージ以上で相手累積ダメージ102以上なら「短弓」
7:最後に撃った「短弓」が0〜17ダメージで相手が10〜19カウントの間スキル発動してないなら「竜鱗」
8:カウントが105以上なら「炎剣」
9:自HP13以上で相手の最後のスキル発動カウントが最後の「短弓」発動カウント以上なら「短弓」
10:最後に撃った「短弓」が11ダメージ以上なら「短弓」
11:最後に撃った「短弓」が0ダメージなら「確実」
12:カウントが50以上なら「炎剣」
13:さもなくば「棘盾」

設定

「技術を上げるかHPを上げるか」 「そうな、記念になるし技術上げるか」 「さぁ! パイナプールを討つぞ!」

オーナー

テンション

もげ美

性能

HP84/知6/技8

スキル

・デビルズナイト /56/0/10 防御無視
・稲妻ボンバーヘッド /8/0/4 防御無視
・トリックアーム /18/33/5
・リワインド・ドリーム /24/0/5 回復
・オグンの贄 /28/30/9 炎熱
・満月の狂人 /120/0/15

プラン

1.初手は「満月の狂人」
2.100ウェイト以上経過した場合、下記の「トリックアーム」を「オグンの贄」に変更。
3.自分のHPが(最大値ー24)になれば「リワインド・ドリーム」。ただし、自分のHP最大値が40以下の場合は使用しない。
4.相手がスキルを使用してから10ウェイト以上経過している場合「トリックアーム」
5.相手がスキルを使用してから6〜9ウェイト経過している場合「稲妻ボンバーヘッド」
6.相手がスキルを使用してから1〜5ウェイト経過している場合「トリックアーム」
7.さもなくば「デビルズナイト」

設定

本当にあの「めえど」が時間を止めることができるなら、逆にこの暗闇は好都合かもしれない。
元気バリバリのでおさまだって目を潰されたらままならないよね!

「で、ぼでえくん。こんな中でも私を投げるのですか。」
「(コクリ)」
「当たる気がしないのですが」
「…………(親指をグッとたてる)」
「糞ふぁっく」

オーナー

stmr

URL

http://blog-imgs-56.fc2.com/t/o/k/tokinopa777/peropero.jpg

■■■

性能

HP92/知8/技7

スキル

・棘/3/6/1
・蝶の短剣/7/0/1
・狙撃(心眼なので絶対に命中します)/35/0/8 防御無視
・無駄ァ!/36/9/9 炎熱
・空裂眼刺驚(心眼なのでビームはおでこのあたりから出ます)/35/0/5
・色褪せた文字盤/0/63/6
・メイドの瞳に映る世界(心眼なのでよくわかりません)/0/126/12
・ロードローラーに乗り込んで適当に走り回る/84/84/23 炎熱

プラン

【A】【K】【B】は変数である。状況に応じて以下の処理を行う。
・敵がスキルを構える度、KとBに0を代入する。
・1カウントが経過する度、Kに1を加算する。
・自分が防御無視でないスキルを使用する度、【(使用スキルの攻撃力)-(与えたダメージ)】がBより大きい値ならその値をBに代入する。
・敵がスキルを使用する度、【K=(Kが取ったことのある最高値)】ならその時のKを【[MAX_K]】、
 その時のBを【[MAX_B]】、その時受けたダメージと構えていた自分スキルの防御力の和を【MAX_A】として記憶する。
・【(敵に与えた累積ダメージ)-(敵の累積回復量)】を【D】と表記する。
・Aは使用しない。

00:【戦闘が開始した】なら目を閉じる
01:【敵が何も構えていない】かつ【D≦92-自HP】かつ【初回行動でない】なら「ロードローラーに乗り込んで適当に走り回る」
02:【敵が何も構えていない】なら「棘」
03:【B=0】なら「蝶の短剣」
04:【B=3】かつ【自HP≧90】かつ【プラン04が一度も実行されてない】なら「空裂眼刺驚(心眼なのでビームはおでこのあたりから出ます)」
05:【B=3】かつ【自HP≧62】かつ【D≧35】なら「空裂眼刺驚(心眼なのでビームはおでこのあたりから出ます)」
06:【B=3】かつ【自HP≧34】かつ【D≧70】なら「空裂眼刺驚(心眼なのでビームはおでこのあたりから出ます)」
07:【B=[MAX_B]】かつ【1≦[MAX_K]-K≦8】かつ【84≦[MAX_A]-自HP<126】なら「メイドの瞳に映る世界(心眼なのでよくわかりません)」
08:【B≧104】かつ【K≧45≧[MAX_K]】かつ【自HP≧90】なら「狙撃(心眼なので絶対に命中します)」
09:【B≧41】かつ【B=[MAX_B]】かつ【K≦[MAX_K]-9】なら「狙撃(心眼なので絶対に命中します)」
10:【B≧41】かつ【D≧69】かつ【自HP>(K+8)×8-(B×2/3)】なら「狙撃(心眼なので絶対に命中します)」
11:【B≧41】かつ【自HP≧31】かつ【30>(K+8)×8-(B×2/3)】なら「狙撃(心眼なので絶対に命中します)」
12:テンション上がってきたので「ロードローラーに乗り込んで適当に走り回る」
13:【戦闘が終了した】かつ【自HP≧1】なら目を開ける
14:さもなくば永遠の眠りに就く

設定

闇に包まれる。
メイドはただならぬ気配を感じ、身構えた。
「……不死者ですか。いいでしょう、1分だけお相手致します」
戦いが始まれば【彼女】にはいかなる声も届かない。

オーナー

やべえ

URL

(↓音ゲー)
http://vipkohaku2011.web.fc2.com/entry/010.html
http://magicalviprpg2012.web.fc2.com/page/page15.html
(↑パズルゲー)

ブライアン

性能

HP150/知5/技5

スキル

・ブロードソード・震天/24/24/8
・鎧パンチ・喜/5/0/1
・奥義/75/0/18 防御無視
・リボルバー拳銃/30/0/9 防御無視
・打ち落とし/60/45/18

プラン

--マーガ侍という戦いをご存知だろうか?
 その戦いで猛威を振るった戦法は、最初の一撃で
相手に致命傷を与え、次の刀で確実に仕留める
 ”2段構え”だったという・・・--

定義:
技発動時に変数を変更する項目があるが、
相手と同時行動になった場合は変数を変更してからダメージを受けるものとする。


変数設定:
戦闘パターン→0
必殺技改め『必致命傷技』→0
大振り対策→0
少し前→150


00.この戦いがヘレンをめぐる戦いなら、どちらかが倒れどちらかが残る。
01.自分のHPが0以下なら「立ち上がる」。

02.”戦闘パターン”が0なら「鎧パンチ・喜」。”戦闘パターン”=1。”少し前”=自分の現在HP。

03.”戦闘パターン”が1かつ、自分の現在HP<”少し前”かつ、最後に敵に与えたダメージが5なら「鎧パンチ・喜」。”少し前”=自分の現在HP。

04.”必殺技改め『必致命傷技』”が0なら「奥義」。”必殺技改め『必致命傷技』”=1。”戦闘パターン”=1。”少し前”=自分の現在HP。

05.”大振り対策”が2以上かつ、敵が最後にスキルを使用したタイミングが16カウント以上前かつ、最後に敵に与えたダメージが24でも30でもないかつ、相手への総ダメージ-相手の総回復量=75以下なら「打ち落とし」。”戦闘パターン”=0。”大振り対策”=0。
06.”大振り対策”が2以上かつ、相手の最後のスキル発動が9カウント以上前なら「リボルバー拳銃」。”大振り対策”+0。
07.”大振り対策”が2以上なら「ブロードソード・震天」。”大振り対策”=0。

08.”戦闘パターン”が1なら、「ブロードソード・震天」。”戦闘パターン”=2。”大振り対策”+1。

09.”戦闘パターン”が2かつ、最後に相手に与えたダメージが0なら「リボルバー拳銃」。”大振り対策”+1。
10.”戦闘パターン”が2かつ、相手の最後のスキル発動が9カウント以上前なら「リボルバー拳銃」。”大振り対策”+1。
11.”戦闘パターン”が2なら「ブロードソード・震天」。”大振り対策”+1。

12.さもなくば、「ブロードソード・震天」。

設定

彼もまた友だった。
鎧パンチを腹に受けた対戦相手はブライアンによりかかるようにして倒れた。
それをやさしく地面におろし、マントをかぶせたブライアンは次なる挑戦者の元へ歩く。

欠けた歯車を見つけた。深い哀しみが伝わってきた。

地面に突き刺さる凍剣を見つけた。そこにはフレーバーに殉じた者がいた。

敗者には果たさねばならない義務があるという・・・
ならば、勝ち残った者にはどんな義務があるのだろうか?
・・・いや、これは愚問だ。
全てはヘレンに会うために。


次の対戦相手は卑怯者と名高い男だ。
しかし、それはあくまで人間の目線からみた場合の話。
ヘレンの--極限まで技を高めたヘレンの--目線から見れば、彼もまた大勇士なのだろう。
なぜなら、彼もまた多くの強敵を打ち倒し、勝ち残った16人のうちの1人だからだ。

対戦相手は不適な笑みを浮かべている。
光を失った闘技場の中、ブライアンは大きく息をすった。

吐き気を催すおぞましい狼藉を数多く持つオーナー

オトカム

URL

http://www.me.ccnw.ne.jp/akira/rekka/rekkamaru.html

ヘリオス

性能

HP92/知8/技7

スキル

・剣/7/0/1
・拳/5/3/1
・術/14/0/5 防御無視
・怨/49/0/10 防御無視
・呪/56/0/14 炎熱 防御無視
・盾/0/42/4
・鎧/0/84/8
・薬/42/0/7 回復

プラン

#「スキルを発動した」とは、
今まで構えていたスキルの残りカウントが0になり、ダメージ等の処理が行われた瞬間のことを言う。

1.自分が「剣」を発動した直後で、その「剣」で与えたダメージが7点だったならば、「剣」。
2.相手に与えた累積ダメージが140を越えるなら、「術」。
3.自分が「剣」を発動した直後ならば、「怨」。
4.自分が「怨」を発動した直後で、その「怨」を構え中に相手がスキルを発動していないならば「鎧」。
5.自分が「鎧」を発動した直後で、その「鎧」を構え中に相手がスキルを発動していないならば「鎧」。
6.さもなくば「剣」。

設定

"卑怯者"ヘリオス。
かつて最強を目指し、挫折した武芸者。現傭兵。
剣の鍛錬よりも、自分でも頂点に立つことの出来る環境の模索に熱心。
逃げ足も速い。
「何も見えねえ!ここから出してくれ!」

オーナー

L.R.

肉の壁

性能

HP116/知4/技7

スキル

・念力/63/0/12 防御無視
・再生/52/0/8 回復
・ドロー剣(軽)/31/6/5
・溶解/49/0/13 炎熱 防御無視

プラン

考察1.
攻撃を受ける度に「そのダメージ+肉の壁の防御力」を「相手の前行動からのカウント数」で割る。
野生の覇者が回復する度に、「その回復量÷1.5」を「相手の前行動からのカウント数-3」で割る。
結果が一度でも5より大きければ技術6と看破する。

考察2.
ドロー剣(軽)でダメージを与えられない度、重撃だと看破する。与えられる度、その看破を取り消す。

考察3.
12秒終了時までに肉の壁が受けたダメージ総量が12以下ならニュークリアーと推測する。ドロー剣(軽)で31以外(0を含む)のダメージを与える度、その推測を取り消す。

0.技術6と看破済みで、154秒以降で、(相手の前行動からのカウント数+13)*6が肉の壁の残りHP以下なら溶解
1.182秒以降で、(相手の前行動からのカウント数+13)*6が肉の壁の残りHP以下なら溶解
2.初手は念力
3.ニュークリアーと推測していればドロー剣(軽)
4.技術6と看破済みで、3手目選択時で、重撃と看破していれば念力
5.技術6と看破済みで、相手が回復しておらず、(相手の前行動からのカウント数+12)*6が肉の壁の残りHP以下なら念力
6.54秒以降で、相手が回復しておらず、(相手の前行動からのカウント数+13)*5が肉の壁の残りHP以下なら溶解
7.技術6と看破済みで、2手目選択時で、肉の壁の最大HP-現在HPが48以上なら再生
8.2手目選択時で、肉の壁の最大HP-現在HPが40以上なら再生
9.前回再生を使用しており、凍結を受けておらず、最近12秒以内に「相手が回復しておらず、肉の壁が2度以上同じダメージを受けた」なら再生
10.40秒以降なら溶解
11.さもなくば念力

設定

????????????????

オーナー

dwd

イラスト

eikaさん

URL

URL

野生の覇者

性能

HP118/知7/技6

スキル

・プレインズウォーク/120/0/23 防御無視
・平和なべ/0/99/11
・ソリン砲/24/0/7 防御無視
・痕跡焼き/6/0/4 防御無視
・防衛/0/27/3
・スケベソード/12/0/2
・ガットショット/2/6/1

プラン

1:1カウント目は「スケベソード」

2:先程の行動が「スケベソード」だった場合、
2-A:そのダメージが1〜9だった時、「ソリン砲」
2-B:そのダメージが10以上だった時、「スケベソード」
2-C:そのダメージが0だった時、「プレインズウォーク」

3:先程の行動が「ソリン砲」だった場合、「スケベソード」

4:先程の行動が「プレインズウォーク」だった場合、「平和なべ」

5:先程の行動が「平和なべ」だった場合、「痕跡焼き」

6:先程の行動が「痕跡焼き」だった場合、「スケベソード」

7:さもなくば一応「ガットショット」

設定

暗闇の中、野生のスケベは壁を前に呆然と立ち竦んでいた。

しかしこの世界のためにも、彼は退いてはならない。

「私にとっては4度目だが、貴様にとっては最初で最後の言葉だ。」

彼の魂に火が灯る。



「私の手に剣がある限り、清純なるヘレンを取戻す希望は残っている。」

オーナー

めざ

URL

http://鼻蔵.com

ラッテ

性能

HP70/知5/技9

スキル

・見/9/0/1
・衝/45/0/8 防御無視
・支/18/54/6
・対/42/99/12
・炸/40/48/11 炎熱

プラン

1:初手は「見」
2:戦闘開始から299カウント経過し かつ これまで対を構えているときにダメージを受けなかった かつ これまで相手にダメージがないなら「炸」
3:直前に「見」を使い9ダメージ与えたならば「見」
4:直前の行動が同時行動ならば「支」
5:直前に「見」を使い、与えたダメージが0 かつ 相手の直前の行動から経過カウントが2以下ならば「衝」、3〜7ならば「支」、8以上ならば「対」
6:さもなくば「見」

設定

私は戦闘狂じゃない。
両親(あいつらとは)ちがうんだ。

オーナー

ova

URL

ova_mit(twitter)

充填歯車

性能

HP116/知4/技7

スキル

・誤導のジャミングケーキ/57/9/9
・煉光のパラレルチェアー/49/0/10 防御無視
・終端のプロスペクション/7/0/4 防御無視
・鉄塊/57/30/11

プラン

「前回のスキル」とは、この行動選択を行う直前に自身が使用していたスキルのことを指す。
「前々回のスキル」とは、前回のスキルの選択を行う直前に自身が使用していたスキルのことを指す。

1:初手は誤導のジャミングケーキ。

2:前回のスキルが誤導のジャミングケーキか、鉄塊である場合
 →前回のスキルによる攻撃が57点のダメージを与え、相手の累積ダメージが57点であり、
  かつ終端のプロスペクションをこのゲーム中一度も撃っていなければ、
  終端のプロスペクション。
 →前回のスキルによる攻撃が32点以上のダメージを与えた場合、
  誤導のジャミングケーキ。
 →前回のスキルによる攻撃が15点以上のダメージを与えた場合、
  煉光のパラレルチェアー。
 →上記3つに当たらなければ、
  →相手の累積ダメージが57点以上64点未満かつ終端のプロスペクションをこのゲーム中一度も撃っていないか、
  →相手の累積ダメージが77点以上84点未満であるとき、
   終端のプロスペクション。
  →相手の累積ダメージが15点以上64点未満であるとき、
   煉光のパラレルチェアー。
  →前回のスキル中に、相手から1ダメージ以上のダメージを受けており、
   かつダメージを受けたタイミングがスキル終了時でなかったとき、
   煉光のパラレルチェアー。
  →前回と前々回のスキルが、いずれも相手に7点以上のダメージを与えていない場合、
   煉光のパラレルチェアー。
  →そうでなければ、鉄塊。

3:鉄塊。

設定

彼は長い時を経た後、やがて師の望んだ戦場に立った。
老衰により彼の師は他界したが、その身を歯車で動かす彼が、老いることはなかった。
しかし、彼の身体を手入れできる者は、もうどこにもいなかった。

彼の第二歯車と第五歯車には欠陥があり、既に使い物にならなかった。
彼はそれを完全に把握していた。
彼は自らの破綻に気付きながら、師の望みを叶えるため、
それでもなお戦場に臨んだ。

彼は死んだという。

オーナー

staraiZ

カラス

性能

HP92/知8/技7

スキル

・石の礫/7/0/1
・ヒルコの釣針/8/9/2
・スリスの泉/10/0/4 回復
・ヒルメの短剣/29/9/5
・ベリサマの火/14/0/5 防御無視
・アメンの角/0/63/6
・ベレヌスの炎/42/0/9 防御無視
・オオヒルメの剣/64/30/15 炎熱

プラン

辺りは静寂と、暗闇に包まれた。
武芸に秀でた影が目を光らせている。
1:気配を感じる。経過カウントが0→ヒルメの短剣へ
 それ以外→2へ
2:出方を窺う。相手が何も構えていない→3へ
 それ以外→6へ
3:機会があれば勝負に出ても良いし、出なくても良い。
 相手累積dmg80以上、自HP40以上→ベリサマの火へ
 相手累積dmg50以上、自HP70以上→ベレヌスの炎へ
 それ以外→4へ
4:攻めに出るか、守りを固めるか。
 今まで石の礫行動中でダメージを受けたことがなく、HPが92であれば→石の礫へ
 最新使用のヒルメの短剣の与dmg0→ヒルコの釣針へ
 ☆最新使用のヒルコの釣針で受dmg1以上か
 ☆最新使用のヒルメの短剣の与dmg1以上→ヒルメの短剣へ
 それ以外→14へ
5:カラスから不思議な衣を手に入れた彼は、あちこちで悪戯を繰り返した。
 しかしある日、母親が間違って衣をゴミと間違えて燃やしてしまった。
6:相手は何かを構えている。勝負の時を探る。
 ▲こちら直前の行動が攻撃力1以上オプション無で、与dmg=攻撃力→石の礫へ
 ●経過カウント20以上
 ●相手行動後経過カウント3〜5
 ●自HP75以上
 上記条件●3つ該当→オオヒルメの剣へ
 ★相手行動後経過カウントが1
 ★こちら直前の行動が攻撃力1以上オプション無で与dmg0
 ★自HP80以上
 上記条件★3つ該当→ベレヌスの炎へ
 それ以外→7へ
7:私は賭けが怖くなった。癒しが必要かもしれない。
 ★こちら直前の行動が攻撃力1以上オプション無
 ☆相手行動後経過カウント2以下与dmg0
 ☆相手行動後経過カウント3以下与dmg=攻撃力
 ★自(MAXHP-HP)10以上
 ★一度も凍結攻撃を受けていない
 ☆のどれかに該当、★を全て満たす→スリスの泉へ
 それ以外→9へ
8:みかんは普通です。
9:運命の分かれ道。私が直前に使ったスキルは…
 オプション有、実行まで相手行動無→アメンの角へ
 それ以外→12へ
10:遊ぶには字数が足りない!
11:皆様の蠱惑投票を心待ちにしています。
12:お遊びはこれまでだ。
 相手行動後経過カウント6以上→アメンの角へ
 相手行動後経過カウント5以下、こちら直前の行動が攻撃力1以上与dmg0→ベリサマの火へ
 今まで石の礫行動中でダメージを受けたことがない→石の礫
 それ以外→14へ
13:私が相手です。
14:私はソールの衣を使おう。…と思ったが、やっこさんなら風の噂で灰になったらしいのでヒルコの釣針にしておこう。

設定

かのオーディンの故郷といわれる、アーシアにある国の神官戦士。
剣を取れば戦士並みの活躍をし、神官であるから魔法も使える。
しかし大成するには剣の修行も魔法の修行も必要であるため、
多くの経験を積まなければならない。つまり、成長が遅い。
成長、即ちレベルアップである。レベルドレインされたら即ちリセットだ。

「我々の国の王女様も、ヘレンというのですが…やはり、人違いでしたか。
ところで、ヴァルキリーとは何者なのでしょうか」
「何だ、オメー。そんなことも知らねえのか。田舎者だなあ。
ヴァルキリーっつたらアレだべさ。背中さ羽が生えてる娘だあ」
「そういう方なら最近お会いしましたよ」
「アイツら、死んでる兵士どごかついで天の上さ持っで行ぐんだあ。
すげー力だど。鎧コ付けた兵士どこ軽々持っで行ぐんだど。
オメーなんか簡単にひねりつぶされっぞ」

オーナー

s_sen

URL

http://www.geocities.jp/s_sennin1217/s_shelomake3.gif

南架 達人

性能

HP92/知8/技7

スキル

・女か尋ねる/7/0/1
・男か尋ねる/5/3/1
・袖を捲ってみる/1/72/7
・頭をつついてみる/1/114/11
・くすぐってみる/88/4/13
・手に触れてみる/41/12/10 炎熱
・頬を撫でてみる/49/0/10 防御無視
・とりあえずスケベソードを借りてくる/21/0/6 防御無視

プラン

1:80カウント以降「手に触れてみる」の攻撃力が【軽減されたダメージの最大+100−相手の累積ダメージ】以上なら「手に触れてみる」

2:「頬を撫でてみる」を使用後、累積ダメージが自分の方が大きい時
 「頬を撫でてみる」を二連続で使っていなければ「頬を撫でてみる」
 さもなくば「女か尋ねる」

3:「袖を捲ってみる」か「頭をつついてみる」を使用後
 ■その時与えたダメージが0
 ■構えている間に相手がスキルを使用しなかった
 ■「頭をつついてみる」を構えている間に41以上のダメージを受けたことがない
  を全て満たすなら「頭をつついてみる」
 ■その時与えたダメージが0
 ■「くすぐってみる」でダメージを与えたことがない
 ■「手に触れてみる」でダメージを与えたことがない
  を全て満たすなら「頬を撫でてみる」

4:「くすぐってみる」か「手に触れてみる」を使用後、その時与えたダメージが攻撃力-1以下の時
 与えたダメージが20以下で構えている間に相手がスキルを使用しなかったなら「頬を撫でてみる」
 「くすぐってみる」と「手に触れてみる」による相手の累積ダメージが自分の累積ダメージ以下なら「頬を撫でてみる」
 「頭をつついてみる」を構えている間に相手がスキルを使用したことがないなら「男か尋ねる」
 「袖を捲ってみる」を構えている間に相手がスキルを使用したことがないなら「男か尋ねる」
 「袖を捲ってみる」を構えている間に防御無視以外のダメージを1以上受けたことがあるなら「頭をつついてみる」
 さもなくば「袖を捲ってみる」

5:「くすぐってみる」か「手に触れてみる」を使用後「女か尋ねる」

6:「女か尋ねる」を使用後、その時与えたダメージが
 7でダメージを受けなかったなら「女か尋ねる」
 6以下で75カウント以降なら「手に触れてみる」
 6以下なら「くすぐってみる」

7:「男か尋ねる」を使用後、
 ■ダメージを受けた
 ■与えたダメージが受けたダメージより大きい
 ■自分の累積ダメージが相手の累積ダメージ以下
  を全て満たすなら「男か尋ねる」

8:「男か尋ねる」を使用後、その時与えたダメージが
 4以下で75カウント以降なら「手に触れてみる」
 1以上でダメージを受け、なおかつ75カウント以降なら「手に触れてみる」
 4以下なら「くすぐってみる」
 1以上でダメージを受けたなら「くすぐってみる」
 5なら「女か尋ねる」

9:さもなくば「男か尋ねる」
10:成果は内緒。

設定

第三回戦、達人の相手は実体を持たぬ者だった。
存在しないように見えたとしても、存在していることを前提に動くことはできる。
あの日架空の人質を取るという寓話からそれを教わった達人は、この城でついにそれを実践したのだ。

それは至極剣呑であった。
付かず離れずでその場を駆け回りながら、二人は幾度となくぶつかり合う。
撫でつける手を受けては、渾身の一撃を返す。
その流れるような動きは一見すれば達人が一人で演武をしているかのようにも見えた。
しかしそこで行われていることに気付かないような者はここに誰一人としていない。
二人が強力な技を繰り出すたびに周囲からは称賛の声が上がった。
戦いは目まぐるしく進行し、その熾烈さを増していく。
そして何度目かの衝突の時である。

「い、毬栗ぃーーーーっ!!!」

その場に悲壮な叫び声が響き渡った。
驚いた参加者たちが見てみれば、床に毬栗が転がっていた。
しかしそれだけではない。
なんとその毬は真っ二つに裂け、殻は粉々、それどころか中の栗が砕けて飛び出しているのだ。

「そんな!」
「まさか、こんなことになるなんて……」
「なんてことだ」
「ついこの間まで木になっていたはずの栗がこのような最期を迎えるとはな……」
「モンブラン食べたい……」
「僕は、栗きんとん!」
「マロングラッセ!!!」
「セ・ボーン」

参加者たちは口々にそう言いながらも、決して二人の動向から目を離さない。
何が起きたのかは明らかだった。
そう、達人がフォルトレインの手を受け止めた瞬間、二人の力は拮抗した。
行き場を失ったエネルギーの流れは自然と達人の懐にある毬栗へと向かう。
その凄まじい力に耐えられず、毬栗は忽ちの内に絶命したのだ。
(木からもがれた木の実に命があるのかどうかという問題については割愛する)

だが二人はそんなことにも気付かずさらに凄まじい攻撃を繰り出し合う。
やがて達人の白熱した両掌が相手を捉え、別れの言葉と共にフォルトレインはどこへともなく消え去った。

こうして達人はまたしても勝利した。
しかし勝利の喜びを噛みしめるのも束の間。
無残に潰れた毬栗の姿に気付くと、神妙な面持ちでその前に立つ。
この城へ来る前に大師叔と栗ご飯を食べていなければ、あるいはこんな悲劇は起こらなかったかも知れない。
そのことを考えると達人は慙愧に堪えず、暗然たる思いであった。
いや実際はそうでもなかった。
そしてなんか本当に暗くなった。



そんなこんなで炊き込みご飯の時にはいつも大師叔にしいたけを押し付けられていたのが南架達人、達人の名を持つ達人候補です。

オーナー

KuuleroV

URL

http://umino.syoyu.net/Entry/45/ (全コメ置き場)

覚醒した紅恋

性能

HP86/知9/技7

スキル

・-分岐- /7/0/1

・どれほどの痛みに震えようが/42/0/7 回復
・どれほどの嗚咽に塗れようが/28/0/7 防御無視
・どれほどの絶望を抱えようが/60/15/10
・戦うことだけが全てであったとしても/194/87/36
・それが私の存在証明になるならば/56/0/11 防御無視
・そのために私は/0/105/10
・生きる/1/30/3

・-収束- /112/0/19 防御無視

プラン

始.初手は-分岐-

定義:「数え」とは相手が最後の使用したスキルから現在までスキルを使用していないカウントのことを指す
定義:「揺らぎ」とは自分が構えているそのスキルの構え開始から使用された瞬間までの間を指す
定義;「攻撃」とは攻撃力が1点以上あるスキルの使用のことである

1.-分岐-使用後、相手が-分岐-によるダメージを軽減していなければ、自分がダメージを食らうまで-分岐-
2.自分の最大HPが減っている場合、どれほどの痛みに震えようがを使用しない
3.4、5、6、7番のプランによる指定スキル使用と-分岐-を除いて全てのスキルを使用した後に-分岐-
4.それが私の存在証明になるならばの揺らぎ中に相手が攻撃も回復もしていなければ、連続してそれが私の存在証明になるならばを使用
5.自分のHPが71以上であり、かつ相手がこれまで回復をしておらず、かつ相手に58点以上のダメージを与えていればそれが私の存在証明になるならば
6.どれほどの嗚咽に塗れようがの揺らぎ中に相手が攻撃も回復もしていなければ、それが私の存在証明になるならば
7.どれほどの絶望を抱えようがの揺らぎにおいて、相手に与えたダメージ>どれほどの絶望を抱えようがの揺らぎ中に受けたダメージ*1.3>0なら、連続してどれほどの絶望を抱えようがを使用
8.相手が数えで7カウント以上の間、何の攻撃も回復もしておらず、かつその間にこちらの攻撃を軽減したことがあれば、そのために私は
9.相手が数えで4カウント以上の間、何の攻撃も回復もしておらず、かつその間にこちらの攻撃を軽減したことがあれば、生きる
10.自分のHPが51以下37以上ならどれほどの痛みに震えようが
11.-分岐-使用後、分岐の揺らぎ中に受けた自分のダメージが12~14の場合、どれほどの絶望を抱えようが
12.-分岐-使用後、相手が分岐によるダメージを軽減していれば、どれほどの嗚咽に塗れようが
13.自分のHPが42点以上あるならどれほどの痛みに震えようが

了.さもなくば、生きる

設定

混濁する意識の中を漂っている。
緩やかに沈んでいく、どこまでも、どこまでも。
記憶が星屑のように、散り散りに体から抜けていく。
私は一体何だったのか。
最初の記憶は血に塗れていた。
次の記憶はガラス越しに映る男の姿だった。
その次は、名前も知らない戦場。
そして、さっきまで、私はあの女――…カルキの傍にいた。
あぁ、そうだ。私は彼女を庇って…
最後の記憶も、また血塗れで終わるのか。
結局、私という存在は一体何だったのだろうか。
何故、彼女を庇ったのか。何故、今まで沢山の人間を倒してきたのだろうか。

マーガレット。

僅かな記憶の残滓から、その言葉を見つける。

「アイスクリーム、食べたことないの?」
「絵本を読みたがるなんて意外と子供っぽいのね」
「マーガレット。所詮御伽噺よ…何?マーガレットになるために存在している?貴方が?」
「いずれは。私も貴方も死ぬ、わ。当然のことだけど。貴方が死を怖いと思うのは、至極当たり前、ね」
「大抵、上手く行かないものなのよ。私もヒーローやヒロインになりたいと思ったことがあるけれど、
実際はそんな覚悟も資格もない。いざ、それを与えられて前へ進むことが出来るかは解らない。私には多分無理。
それでも人は死ぬまで生き続ける。理想と現実の乖離に悩みながら。それについては、考えるだけ無駄って意見もあるわ。
でもね、自分というのは最後まで自分なの…貴方が何のために存在しているのかは、私にも解らないけど
死を怯えるなら、何のため、ではなく、何をして生きるかを選択すべき、よ。
貴方が本心からしたいことなら、例え上手く行かなくても、それが貴方の証明になるわ」

突如、この数ヶ月、カルキと一緒にいた記憶が一瞬にして沸き起こり、そして散っていく。
待って。いかないで。私には遣り残したことがある。
【何を?戦うことが。マーガレットが全てでは無いのか?】
【私はどっちなのだ?人間として生きているのか?それとも、マーガレットのために?】
未分化な感情と不完全な思考だけが渦巻いている。
どろどろどろどろ、とその混沌さえも崩れ去ろうとする中で、私は強く願った。

生へと。

気づくと、雪原にいた。
雪原には、しんしんと雪が降っている。
視界の先には足跡があった。十六の軌跡。
半分だけの軌跡が地平線まで続いており、もう半分は途中で途絶えていた。
この轍を歩むことが出来るのは、半分だけ。
地の終着点に、女が立っていた。白い髪の女だ。
女は私を見て、にっこりと微笑んだ。
私、というよりも、背後にある何かを見ていたのかもしれない。

「答えは見つかった?」

可能性は収束する。それが最初から、そうあるべきだと最初から決定されていたように。
無限の枝葉から、私達はたった一つだけの果実を目視し得る。
どれほど剪定しても、望んだ果実が生まれるかは解らない。
だが、選んだからには、それが私なのだ。
拳を握った瞬間、答えを手にした瞬間から。
それが、私なのだ。

意識が覚醒して悟る。
私は兵器【七番】ではない。
私は紅恋だ。
IPK実動一課所属。
あの人の部下である。

オーナー

nitoro

イラスト

蒲田 唯

URL

ステストより、そのほか⇒ディスクオリア⇒「ストーリー3」で検索しなさい。

シャード・スペクトラル

性能

HP104/知6/技7

スキル

・二重楔/14/0/2
・浮遊片/36/9/6
・言葉の壁/0/31/3
・欠晶35/0/8 防御無視
・欠塊/98/0/17 防御無視
・<<暗弦七片 -略式->>/98/0/14

プラン

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1.<<暗弦七片 -略式->>
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設定

他者にとって無価値なものが、当人にとっては宝物・・・
そんな話は世に腐るほど溢れやがて分解され土に還りそれを養分として綺麗なお花が咲くほど存在する。
この話も「ヘレン」が関係している事を除けば、そんな話の一つに過ぎない。

3つの破片、他者から見れば無価値な欠片。
彼女は新しく手に入れた宝物、また、人生で最大になるであろう宝物に思いを馳せていた。
「ある"かべ"の破片」
 愚直なまでに己の意義を貫いた存在より手に入れた破片。
「ある"醤油武者"の破片」
 かつての偉大なる剣豪、醒めぬ悪夢に囚われた存在より手に入れた破片。
「ある"ゴーレム"の破片」
 熱を手に入れた力ある存在より手に入れた破片。

言葉を破片に、そして破片を言葉に。
力を持つ存在である彼ら、そして未だ見ぬ者達の破片は、最高の物語を造るだろう。


もし、この戦いの果てにヘレンと邂逅出来るのなら、彼女の破片を・・・

オーナー

MEA_UV_RID_3

URL

https://twitter.com/#!/MEA_UV_RID_3

アーネチカ

性能

HP124/知6/技6

スキル

・物語/6/0/1
・咆哮/18/0/6 防御無視
・硬質化した腕/0/45/5
・竜鱗/0/90/10
・灼熱/116/15/24 炎熱
・漆黒/102/0/20 防御無視

プラン

ここは暗い。アーネチカの姿は見えない。
その姿が少女か獣か竜か、その身を覆うのは素肌か毛皮か鱗か、この暗闇では判らない。
アーネチカにも自分が判らない。自分が本当は何者なのか思い出せない。
思い出せる事ならばいくらでもある。野山で暮らした。各地を旅した。騎士を愛した。
竜を殺した。魔王を倒した。大勢を殺した。爪と牙で、尻尾で、剣で、魔術で。
人を救った。愛された。ドレスで踊った。月光に包まれて。父に捨てられて。
王を殺した。子供を拾った。サーカスで旅した。売れ残りの笠をもらった。
空を飛んだ。目に映る全てを焼いた。人の血で大河を赤く染めた。
お腹が減っていた。服も無くて。万の軍勢を動かして。
星々の彼方で生まれた。いつか故郷に帰るのが夢で。かえれなかった。
夕闇の中で。虚ろな目と泥だらけの体。猟師が獲物を置いて逃げ出して。まだ温かいその肉を。

叫ぶ。漆黒の闇の中叫ぶ。
世界のどこかで、今も誰かがアーネチカを語る。だが届かない。
設定は塗り潰される。闇の中へは届かない。彼女は自らを叫び続ける。


1:初手のみ「漆黒」
2:「物語」を使い、3以上のダメージが通れば次も「物語」。通らなければ「咆哮」

設定

曰く、■ーネチカは竜である。
曰く、獣の血の混ざ■た人■である。
曰く、魔■殺し■剣であ■。
■く、生ま■なが■の事象■■■。
曰■、花■■よ■な美■の■君。
■■■■だ語■れ■だ■■偶■■
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オーナー

キィ

URL

https://twitter.com/#!/xcapskanax

北崎さん

性能

HP96/知14/技5

スキル

・『どうせ誰も見てないので、やりたい放題する。』/5/0/1

・「攻撃」は「(攻撃力−対象防御力)ダメージを与える」と定義する。/0/7/1

・炎の剣士エグニ(途心15) 20/5/0/4 炎熱
・[炎] 炎浄剣 <攻>:攻撃。ダメージ3点以上で対象の剣を全て炸撃剣に変える。/0/22/3
・[熱] 加熱剣 <補>:対象の攻撃力を1増加させる。/0/30/4

・氷の剣士ヤーシャ(途心15) 25/4/1/3 凍結
・[凍] 凍傷剣 <攻>:攻撃。さらにHPと最大HPに1ダメージを与える。/0/45/6
・[結] 結晶剣 <補> <遅延2>:状態「ライフ」を与える。/0/60/8

・骸の剣士デット(途心25) 30/10/0/5 防御無視
・[防] 防壁剣 <補> <高速>:状態「ガード」を与える。/0/82/11
・[御] 御流剣 <攻> <遅延9>:攻撃。9回。/0/105/14
・[無] 無明剣 <攻> <遅延3>:攻撃。3回。/0/135/18
・[視] 視通剣 <攻> <高速>:対象の防衛と防護に属する状態を全て除去する。/0/172/23

・キャラ設定かなぐり捨ててロングソードで殴りかかる/132/4/27

プラン

※RND=((自分のHP×経過カウント)÷14)の余りとする。0なら14を代入する。

1:上からRND番目のスキルを構える。
2:何らかの都合でプラン1がスキップされた場合、上から1番目のスキルを構える。
3:すいませんでした。

設定

設定:
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○患者情報
北崎さなぎ 24歳 女性

症状:半身不随 その他
・数年前、トラックとの事故により右半身不随になる。両脚はその際に切除。
・現在は所謂寝たきり状態。
・体力が著しく低下しているので、睡眠の時間が十分に必要。
・誰かに自分の姿を見られることを極度に嫌う。
・目に異常は無いが、右目が開かないらしい。詳細不明。
・知能の面で若干の後遺症有り。
・左手で何かを無心につつくことがある。特に問題はない。

■注意■
定期的に睡眠薬を投与しないと、慢性的な不眠状態になることがある。
それが悪化していくと主に脳に大きな負荷がかかるので注意すること。
ハイテンション、つまり興奮状態まで達するとまもなく死に至る。
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北崎さん。睡眠欲の権化。
もう二度と、彼女が目覚めることはない。

オーナー

bed