当サイトは CSS を使用しています。

ステッパーズ・ストップ

そのほか

イベント - ディスクオリア


RPG013『アマリリス』


アマリリス 絵:よだかの記

概要

アマリリスは、キャラクターを作って対戦させる非電子ゲームです。

メールでの運用を意図してデザインされており、キャラクターさえ作成されれば、プレイヤーの操作なしに戦闘を進行できます。

また乱数を用いないため、決定論的に勝敗が決まるという特徴もあります。

ユニットの作成

アマリリスで作成するキャラクターを『ユニット』といいます。

ユニットには名前をつけてください。

ユニットの能力値

また、下記の5つの能力値に、10点のボーナスを振り分けてください。

括弧内の数値はボーナスに対する倍率です。

HP(×5)

生命力です。0以下になると死にます。

攻撃力(×1)

直接攻撃の威力です。

防御力(×1)

直接攻撃への耐性です。

素早さ(×1)

素早さの分だけ、ターン毎にAP(行動回数)が与えられます。

素早さが敵より高ければ先攻も取れます。

技術(×1)

戦闘中に実行する「アクション」(後述)を習得するためのリソースです。

グリスクという名前のユニットを作ってみます。

ボーナスをHP2、攻撃力1、防御力1、素早さ2、技術4というように振り分けてみます。

HPは倍率が5倍なので、10になります。

グリスク:10/1/1/2

  • 技術4
アクションについて

アクションを0〜複数個作成し、ユニットにセットします。

アクションの作成手順を以下に示します。

アクションの作成1:アクションクラスの選択

下記のアクションクラス一覧から、アクションクラスを選びます。

選んだアクションクラスが、作成するアクションのベースとなります。

直接攻撃(1):<攻撃><X=攻撃力>

X−対象防御力ダメージを与える。

防御無視攻撃(3):<攻撃><X=攻撃力>

Xダメージを与える。

HP減殺(3):<攻撃><X=対象HP>

X÷2ダメージを与える。(端数切り上げ)

攻撃力+N(N):<補助>

N≧1。対象の攻撃力をN増加させる。

防御力+N(N):<補助>

N≧1。対象の防御力をN増加させる。

素早さ+N(N):<補助>

N≧1。対象の素早さをN増加させる。

ガード与え(1):<補助>

対象に状態「ガード」を与える。

反射与え(4):<補助>

対象に状態「反射」を与える。

ライフ与え(2):<補助><リミテッド必須>

対象に状態「ライフ」を与える。

HP回復(2):<補助><リミテッド必須>

対象のHPを全回復する。(HPの初期値を代入する。)

※()内の数値:そのアクションの習得コストです。詳細は後述します。

※<攻撃>:効果対象は敵ユニットです。

※<補助>:効果対象は自分です。

※<リミテッド必須>:カスタマイズで必ずリミテッドをつけなければなりません。

※<X=〜>:アクションの実行時に、Xに数値を代入します。

※「N」:アクションの作成時に、任意の整数を指定します。

※ダメージがマイナス値になった場合、攻撃は失敗となります。

ベースアクションとして「防御力+N(N)」を選択します。

Nに2を指定して、「防御力+2(2)」にします。

アクションの作成2:カスタマイズ

アクションはカスタマイズできます。

カスタマイズすると、()内の表記に従ってコストが変動します。複数のカスタマイズを同時に施した場合は、乗算、除算の順で行います。除算の端数は切り上げです。

<リミテッド>(÷2)(複数付与不可)

1回発動すると消滅します。

<遅延起動N>(÷N)(複数付与不可)

N≧2。Nターン目に起動し、使えるようになります。

<高速起動>(×2)(複数付与不可)

0ターン目に起動し、使えるようになります。

<効果N倍>(×NN)(複数付与不可)

(攻撃アクションのみ)N≧2。効果値XをN倍します。

<スタン与え>(×2)(複数付与可)

(攻撃アクションのみ)ダメージを1点以上与えたとき、状態「スタン」を与える。

<毒与え>(×2)(複数付与可)

(攻撃アクションのみ)ダメージを1点以上与えたとき、状態「毒」を与える。

※アクションは、デフォルトでは1ターン目に起動し、使えるようになります。

※NN=Nの2乗です。

※以下は同時にセットできません。:遅延起動N、高速起動

さきほど選択した「防御力+2」に、<リミテッド>をセットします。

コストは、2÷2なので1となります。

アクションの作成3:ネーミング

そして名前をつけて出来上がりです。自由に名前をつけましょう。

さきほどカスタマイズした「防御力+2」を、「シールド」と命名します。

表記

・シールド(1):防御力+2<リミテッド>

ほかにも能力を作ってみます。

・スピア(1):直接攻撃<遅延起動4><効果2倍>

・ブースト(1):攻撃力+1

アクションのセット

作成したアクションを、ユニットにセットします。

そのコストの合計は、技術以下でなければなりません。

ひとつのアクションクラスから複数種類のアクションを作ることも、一種のアクションをユニットに複数セットすることも可能です。

グリスクに、さきほど作ったアクションをセットします。技術が4なので「シールド」「スピア」「スピア」「ブースト」という風にセットしてみます。

表記

グリスク:10/1/1/2/シールド、スピア、スピア、ブースト

・シールド(1):防御力+2<リミテッド>

・スピア(1):直接攻撃<遅延起動4><効果2倍>

・ブースト(1):攻撃力+1

行動

ユニットはAPがある限り、APを1ずつ減らして行動します。

行動時に、実行可能なアクションがあれば実行されます。

アクションの実行

アクションは先頭のものが優先して実行されます。

アクションは実行されるとそのターン中は使用済になります。使用済のアクションは実行できません。

高速起動や遅延起動などの指定がないアクションは1ターン目から実行できます。

グリスクは素早さが2なので、ターン毎に得る2点のAPで、アクションを2本ずつ実行します。

第1ターン

「スピア」「スピア」はまだ起動していないので実行できません。

「シールド」と「ブースト」を実行します。

「シールド」はリミテッドなので、これで消滅します。

第2〜3ターン

「スピア」「スピア」はまだ起動していないので実行できません。

「ブースト」を実行します。

第4ターン

「スピア」と「スピア」を実行します。

「ブースト」はAPが足りないのでもう実行されません。

状態の説明
毒(累積あり)(消滅しない)(状態効果フェイズに発動)

1ダメージ食らう。

すべての毒は、同時にまとめて発動する。

スタン(累積あり)(発動時に消滅する)(行動時に発動)

アクションの実行を見送る。APは減るが、アクションは実行されない。

ガード(累積あり)(発動時に消滅する)(攻撃による被ダメージ処理時に発動)

ダメージを半減(端数切り上げ)する。

累積しても一つの攻撃に対して一つだけしか発動しない。

ダメージが0やマイナスでも発動する。

反射(累積あり)(発動時に消滅する)(被攻撃時に発動)

攻撃の対象を自分から敵に変更する。反射の反射も可。

ライフ(累積あり)(発動時に消滅する)(自分の死亡時に発動)

生き返る。HPは1になる。

勝利条件

以下のいずれかの条件が満たされたら戦闘終了します。

  • どちらかもしくは両方のユニットが死ぬ。
  • 第20ターンを過ぎる。

勝利条件は以下です。

  • HPの多い方が勝ちです。
  • 同じなら引き分けです。

つまり、以下のような処理になります。

  • 相手を殺せば勝ち。
  • 両方死んだらオーバーキルダメージを比較。
  • 第20ターンを過ぎたらHPを比較。
  • 比較結果が同じなら引き分け。

引き分けたとき、どうしても勝敗決定が必要な場合は、乱数で決めます。

戦闘開始

第1ターンの前に、第0ターンがあります。

第0ターンには、死亡判定がありません。

第1ターン開始時にHPが0以下のユニットは即死します。

フェイズ

ひとつのターンは、以下のフェイズで構成されています。

  1. ターン開始
  2. 状態効果:毒などの効果発揮
  3. 行動回数決定:AP(行動回数)に素早さを代入
  4. 行動:後述
  5. ターンエンド
行動フェイズ

各ユニットはAPの数だけ行動できます。

素早さが高い方のユニットが先に行動をします。

同値なら1回ずつ同時行動になります。

同時行動中に素早さが変動した場合、同時行動の完了後すぐに行動順判定に適用されることになります。

同時行動について
同時行動発生条件

両ユニットのAPが1以上で、なおかつ素早さが同値だった場合、同時行動になります。

同時行動処理手順
  1. 各ユニットが実行するアクションを決定します。(後述)
  2. 実行するアクションの処理順序を決定します。(後述)
  3. 決定された処理順序に従ってアクションを処理します。(後述)
実行するアクションの決定
  1. スタンがあればスタン処理をします。便宜上「スタン処理という種別のアクション」として扱います。
  2. スタンがなく、実行可能なアクションがあればそれを実行します。
  3. 上記いずれにも該当しなければ何もしません。

実行者が死んでも、もしくはスタンしても、実行するアクションの決定はキャンセルされません。

処理順序の決定
  1. 種別により以下の順になります。:スタン処理>補助>攻撃
  2. 種別が同じなら、超同時に(=処理順序の差異無しで)処理します。
アクションの処理

攻撃を処理するとき、反射による攻撃対象の変更が入った場合、ワンテンポ遅れます。これは超同時に処理する場合に影響します。

そのほか

同時行動の処理中は、勝敗の判定は行われません。

ただし死亡判定やライフ発動は通常通りに行われます。

戦闘例

以下2ユニットの戦闘例を示します。

グリスク:10/1/1/2/シールド、スピア、スピア、ブースト

・シールド(1):防御力+2<リミテッド>

・スピア(1):直接攻撃<遅延起動4><効果2倍>

・ブースト(1):攻撃力+1

ヌト:10/3/1/1/命の剣、魔法剣、絶対剣

・命の剣(1):ライフ与え<リミテッド>

・魔法剣(1):HP減殺<リミテッド><遅延起動2>

・絶対剣(1):防御無視攻撃<遅延起動3>

第1ターン
  • グリスクがシールドを実行 ⇒防御力3
  • グリスクがブーストを実行 ⇒攻撃力2
  • ヌトが命の剣を実行 ⇒状態「ライフ」付与 (命の剣は消滅)

グリスク:10/2/3/2/スピア、スピア、ブースト

ヌト:10/3/1/1/魔法剣、絶対剣 <ライフ>

第2ターン
  • グリスクがブーストを実行 ⇒攻撃力3
  • ヌトが魔法剣を実行 ⇒グリスクに5ダメージ (魔法剣は消滅)

グリスク:5/3/3/2/スピア、スピア、ブースト

ヌト:10/3/1/1/絶対剣 <ライフ>

第3ターン
  • グリスクがブーストを実行 ⇒攻撃力4
  • ヌトが絶対剣でグリスクを攻撃 ⇒3ダメージ ⇒HP2

グリスク:2/4/3/2/スピア、スピア、ブースト

ヌト:10/3/1/1/絶対剣 <ライフ>

第4ターン
  • グリスクがスピアでヌトを攻撃 ⇒7ダメージ ⇒HP3
  • グリスクがスピアでヌトを攻撃 ⇒7ダメージ ⇒HP−4
  • ヌトのライフが発動 ⇒ヌト復活 ⇒HP1 (ライフは消滅)
  • ヌトが絶対剣でグリスクを攻撃 ⇒3ダメージ ⇒HP−1

グリスク:−1/4/3/2/スピア、スピア、ブースト

ヌト:1/3/1/1/絶対剣

結果

ヌトの勝利