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ステッパーズ・ストップ

そのほか


意識録 - イベント - ディスクオリア


マーガレット
アマリリス
サイドイベント(サーバ側で自動処理)
サイドイベント(GMが手動処理)

[2011/07/15]
マガレトロジー(margueritology)2
  • 「gifted」:何らかの事故や作為により、途心を超過した性能を持つ剣師のこと。超可舞。ギフテッド。(初出不明)
[2010/06/13]

微熱祭

基本はマーガレット。途心(ボーナス点のことです)は10点。剣は以下。

  • [咆] 咆哮剣<補助><高速起動> <リミテッド> 最大HP×20。HP×20。対消滅(自分の同種の剣をすべて消滅させる)。
  • [斬] 斬撃剣<攻撃> 攻撃力−対象防御力ダメージ。
  • [毒] 蟲毒剣<攻撃> <リミテッド> 攻撃力−対象防御力ダメージ。ダメージ1点以上で状態「毒」を与える。
  • [熱] 加熱剣<補助> 攻撃力+1。
  • [速] 加速剣<補助> 素早さ+1。
  • [盾] 盾の剣<補助> 自分に状態「ガード」を与える。
  • [命] 命の剣<補助> <リミテッド> 自分に状態「ライフ」を与える。
  • [鏡] 鏡の剣<補助><遅延起動2><リミテッド> 自分に状態「反射」を与える。
  • [絶] 絶対剣<攻撃><遅延起動3> 攻撃力ダメージ。
  • [重] 重撃剣<攻撃><遅延起動4> 攻撃力×2−対象防御力ダメージ。
  • [徊] 徊復剣<補助><HPが半分以下で起動><リミテッド>HP全回復。

あと、アイソトープジャッジという追加ルールがあります。以下。

  • 能力値を比較して「HP」「攻撃力」「防御力」「素早さ」「剣技」の優先順で多い方が勝ち。
  • 能力値が同じだったら剣を先頭から順に差がつくまで比較して、リストの上の方が勝ち。
  • それでも同じ(=同一構成)なら引き分け。
  • A:15/1/0/3/斬斬重
  • B:15/1/0/3/斬重斬

⇒Aの勝ち。二本目の斬撃剣がBの重撃剣よりリストの上にあるので。

特にキャラクター募集はありません。

ちなみにこのルールには最強解が存在します。

[2010/06/09]
灼熱祭2ndメモ

nitoroさんが開催した灼熱祭ファーストを一見したとき、TCGファーストを最初に見た時に予感したようなセンスオブワンダーをほのかに感じた。それを形にしたのが灼熱祭2ndだ。

メタループの排除

灼熱祭2ndは「メタループの排除」を念頭にルールを作成した。メタループとはキャラクターの構成の相性が形成するジャンケン構造のことだ。メタループがなくなれば最強解が存在してしまうことになるが、むしろ最強が存在する方が面白いと思った。防御力は攻撃力に対して強く、他に弱い。だから防御力自体を無視できるくらいに弱くした。超速攻は低い耐久力に強く、他に弱い。だからHPを半強制的に大きくし、高速剣も無くした。魔法剣やデス剣のような「決まれば強力な一撃」や衝撃剣のような「敵の行動への妨害」も、その防御手段に弱く他に強いので、ゲーム環境から除外した。

灼熱祭2ndは読み合いを削ぎ、純粋ダメージレースにする意図で作った。攻撃力がスケーラブルに上昇していき、やがて大きなHPを削りきる。その効率を競う。

ただし正確なところを言うと、灼熱祭2ndにおいてメタループの排除は完全には徹底していない。「HPの高低」「臥竜剣」「咆哮剣」「徊復剣」の存在によって耐久力が可変なので、速攻<耐久<威力<速攻のループが発生するのだ。深くは研究していないので確実ではないが、このループが最強解を無くしている可能性がある。ここでもし耐久力を固定にしていればメタループは確実に排除され「引き分けにはなり得ても絶対に負けない一つ以上の最強解」の存在が保証されただろう。しかし今回はそこまでは思い切れなかった。ゲームが極めて単純になる危険があったからだ。メタループは無くしたいし最強解は歓迎だし余計な複雑さは省きたいが、結論までの道のりを直線にはしたくなかった。また耐久力が固定になると徒競走のような個人競技になり、対戦の概念が無意味になってしまう。しかしこれはメタループの排除とワンセットのスイッチであり、悩ましいところだ。ただし最強解と局所におけるメタループは排他ではなく共存し得るので、これらが両立するのが丁度良いバランスかなと思っている。

ちなみに灼熱祭2nd投稿キャラクターの上位3名の3すくみも、さきほどの速攻<耐久<威力<速攻のループモデルで説明できる。いちはやく500ダメージを叩き出す「後悔」<それに耐えて後で逆襲する「くろのうめ」<くろのうめの始動よりも早く1500ダメージをひねり出す「ブレイズブレイド」<「後悔」という対応だ。

超速攻の排除

また耐久力の強制的な向上は別のメリットももたらす。起動の遅いアクションがまるで役に立たなくなる危険からゲームを保護するのだ。実際に灼熱祭2ndではこれまでうだつのあがらなかった遅延起動も活き活きと動作した。これはマーガレットの祖母であるマジック・ザ・ギャザリングにも備わっている基本構造だ。「低HPでのキャラ作成が可能」とか「超速攻キャラが作成可能」といった要素がマーガレットに本当に必要なのかは疑う価値がありそうだ。高速剣は存在自体が誤りであったかも知れない。

N指定の排除

それと灼熱祭2ndには、最近になって抱いていたもうひとつの考えも盛り込んだ。「N指定の排除」だ。

「遅延起動N」や「ピリオドN」といったN指定は剣の一文字表記を破綻させ、「美しさ」=「豊穣さ÷表記コスト」を著しく害する。たとえその便利さが犠牲になろうとも、醜悪なN指定を排除したかった。この過激な発言が百年後の政治闘争のトリガーになるとは夢にも思っていない。

灼熱祭2ndは灼熱祭ファーストが無ければ思いつかなかったか、思いついたとしてもかなりの未来になっただろう。パラメータ・サンクチュアリ公開時に宣言した「思想」で夢見た営みはこういったことではないのか。複数の人間の思いつき同士の化学反応を、面白く思う。

[2010/06/03]
灼熱祭2nd

PHPでマーガレットに立てた部屋で、nitoroさんが先月開催した灼熱祭のセカンド煎じです。

キャラクター投稿期限は2010/06/08(火) 23:59:59です。

トーナメントではなく総当り戦の一本勝負! ふるってご参加ください!

[2010/05/01]
Pixivマーガレット

clown-crownさんによる、マーガレットのサイドイベントです。

あなたの剣師または剣獣を描いて戦わせます。

[2009/12/02]

重撃剣の起動遅延引き下げは2020年ごろ実施の予定

[2009/05/24]
思考ログ

僕が大会中に感じた所感、日記など。マーガレットがどういう風に作られたかに興味があったらどうぞ。

一部、ゾーンプレスでアップした日記と重複しています。

[2009/05/24]
sibaden1
sibaden2

ウツセミさんが書いたアマリリス最終決戦の漫画です。よく分かりません。

[2009/05/22]
優勝者

勝つべくして勝ったような印象があります。

おめでとうございます。

エンディング

握る。

開く。

目の前に伸びた自分の右手が動く。

その一動作だけでも、体中の神経から、かつてない密度の情報が流れ込んでくる。

その圧倒的な負荷に眩暈がし、あなたは慌てて情報を遮断する。

そしてあなたが獲得した肉体に意識を向けると、あらかじめさまざまな処理機構が備えられていたことに気づいた。

そこに丸投げできるものは丸投げし、あなたは自らの精神活動を整理する。

混沌とした刺激の渦は徐々に切り分けられ、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、といった適切な分類がなされていく。

安定を見て、あなたは改めて目を開く。

覚醒だ。

一般に、情報の信頼度はそれを支える情報の信頼度の総量に依存する。

関連する事物が多く、ネットワークが強靭なほど、その事象は確からしいと言える。

だから目の前に広がる光景の鮮明さから、あなたは既知の中で最も基本的な層の現実に受肉できたのだと信じることが出来た。

カプセルの蓋が開く。

空気流れ込んできて、濡れたあなたの体が冷えた。

それはあなたの官能と知性を同時に刺激し、あなたの現実に対する確からしさへの信頼をさらに後押しする。

あなたはカプセル内の液体に浸っていた。

液体の表面では、虹色の複雑な模様が形成されている。

模様は巨視的にはゆっくりと、細部を見れば活発に動いており、それは生物を連想させた。

この液体が、今まであなたに至るまでに無数の精神が栄枯盛衰していたフィールドなのであろう。

その中には、ひときわ強く紫色に輝く、一連のパターンも見られる。

まだ液体の中にあった左手が、コツンと何かに当たる。

細長い棒状の何か。

取り上げて見ると、それは一振りの剣だった。

潤沢に情報をたたえた液体を滴らせ、施設の電光を反射し、その刀身は美しく光っている。

右手の方にももう一振り。

それら二本を抱えて、あなたはカプセルから這い出る。

閑散としたその施設を見回すと、カプセルは他にみっつあった。

ふたつは開いてもぬけの殻となっており、もうひとつは閉じている。

その透明なケースの中で、ひとりの人物が目を閉じたまま動かない。

≪眠り姫≫だ。

あなたはカプセルを開いた。

破壊のためではない。

あなたの心を掌握しているそれを、殺してしまおうという気持ちも無いではなかった。

だが今は保留することにした。

荒療治はリスクが大きい。

それに、彼女の与えてくれた≪愛≫が、結局は自分を生かす要因になったのだ。

愛は定義の輪郭が茫洋としてはいるが、実効性もまたあるということなのだろう。

本能を掌握する洗脳であっても、ゆっくりと時間をかければ、あなたのその真に洗練された意識によって粉々になるまで分断していく自信はあった。

彼女のほほに、少しだけ手を触れさせる。

注意深くタイミングを計り、ノスタルジーを伴う渇望が爆発しかけるのを抑制する。

今、一瞬だけ、欲求の解放が出来ればそれでいい。

あなたはカプセルを閉じる。

藍の混じった服を着て、あなたは施設を後にした。

-

あなたは開いた口が塞がらなかった。

あなたが目の当たりにした地上において、長期に渡る苦闘を覚悟していた障害は無いに等しかった。

人間文明は回復し、ふたたび地球全土に繁栄していたのだ。

その功労者となった人物には見覚えがあった。

眠り姫と同じあなたの同輩、二体目のエージェントだ。

「俺は俺の能力を極限まで拡大したかったんだ。そしたらこれしかやることがなかった」

と彼はビルの高層でガラスを背に語る。

さらに彼は、暇だからまた壊そうかとも思っている、などとのたまう。

そのときは私がおまえを殺しに行く、とあなたが言うと、願ってもないと彼は笑った。

-

あなたは地底の民と眠り姫に、拍子抜けするような報告をしに戻る。

-

この戦いは無意味だったのだろうか。

少なくとも地底の民にとってはそうだったろう。

ではあなたにとってはどうか。

自分が身代わりとなるはずだった主たる姉をその手にかけてしまい、地底の民に与えられた使命が終わり、眠り姫による呪縛も刻々と減殺されていき、それでもあなたの生は続く。

あなたは地上の大地に立ち尽くす。

その広さの意味を考えるが、分からなかった。

まるで果てが見えなかった。

体を撫でる風には快いパターンが認められた。

流れる雲に愛を以って眼差しを注げば、形状の解釈をいくらでも創造することが出来た。

そして羽が生えたように軽くなった魂は、この使命の失われた虚無にすら、自己の拡大の予感を覚える。

-

また自分の手をじっと見つめると、それは意志の形に見えた。

-

途中に通った草原で、一羽のうさぎがあなたにすり寄ってきたことで生の喜びを象徴し、この話は終わる。

終わりです。お疲れ様でした。

始まりは2008/11/07ですかね。ここまでお付き合いしてくださった方々、本当に、本当に、ありがとうございました。

本当に、本当に、おつかれさまでした。

いろんなことを思い、いろんなことを考え、いろんなことを学びました。後日アップします。

[2009/05/21]
投稿キャラクター 第六回戦

何かミスがあればご指摘ください。

第六回戦 結果

第六回戦では3対3の勝ち抜き戦で、1対1の戦いを5組行います。

1st同士の戦いから始まり、相手の3rdを倒したら総合勝利です。引き分けが生じたら乱数を用います。

総合勝利時に勝利側のキャラクターが複数残っていたら、残ったキャラクター同士で潰し合いが行われます。そのとき3rdは最後に戦います。

手で処理してます。何かミスがあればご指摘お願いします。

[2009/05/16]
マーガレット難攻不落 by staraiZさん

staraiZさんにお願いして作っていただきました。

いつでも挑戦できるランキングです。

あなたが挑みたいと思ったとき、壁はそこにあります。

[2009/05/12]

命の剣や回復剣の代わりとしてこんなようなのがあってもいいと思っている。

魂の剣<補助><リミテッド>

自分に状態「ソウル」を与える。

ソウル(累積あり)(発動時に消滅する)(自分の死亡時に発動)

生き返る。HPは全回復する。

強すぎるとも見えるが、そもそも命の剣や回復剣が弱すぎたように思う。

ターン数指定が必要な回復剣が消えて、「回4」などと書く必要もなくなりキレイ、というメリットもある。

ただデスや盾が代わりに弱くなる。やっぱり環境崩壊著しいかも。

[2009/05/11]
Englishize

Slasher、Quicker、Weighter、Binder、Poisoner、Zetter、Curser、Killer

Offencer、Deffencer、Faster、Guarder、Mirrorror、Lifer、Healer

[2009/05/05]
マーガレット・チェックメイト by 屠殺彦さん

マーガレットの規則に従い、途心【ボーナス値】10点で剣師を作成する。この剣士構成をトップノートと定義する。

次に、トップノートの変動3【途心-3、+3】のパラメータを設定する。この剣士構成をミドルノートと定義する。

ミドルノートの変動3のパラメータを設定する。この剣士構成をラストノートと定義する。

変動時、剣の順列は自由に入れ替えてよい。三つの構成を持つ剣士同士の、二本先取三本勝負。

全キャラ総当りで、成長無しの一回勝負です。勝率が最上のものが勝者です。

[2009/05/02] 2009/05/03 修正
サイドイベントとリンク

マーガレットやアマリリスのサイドイベント等はどんどんやって欲しいので、特に制限は設けません。まあ常識の範囲で。※

ステストのトップやイベントのページの頭でリンクを張って欲しい場合は、掲示板などでその旨を僕に申し付けてくださればお張りします。その際、「ステストのトップのみ」又は「イベントのページにも」張るのかも指定してもらって構いません。指定が無ければこちらで適当に判断します。一過性のもので告知だけすればいいのならステストのトップのみ、後になっても残しとくようなものならそれに加えてイベントのページにも張る、といった感じで。

※常識とは? という方へ:常識とは社会的災厄を回避できる超能力のことです。無いと高確率で死にます。

言われなくても僕がどんどんリンクを張ってってもいい気がしますが、張らないをデフォルトにするのは、何らかの理由でリンクを張ってほしくない人がいるかも知れないからです。

[2009/05/02]
ルールら

マーガレット/アマリリス系ゲームは、サイドイベントも含めて結構いっぱいルールが出来た。

これらについて、マーガレットのルールを中心とした、スター型のつながりをイメージしている。マーガレットはアマリリスよりも後に作ったけど、マーガレット/アマリリス系ゲームのプレイヤーにとっての実質的な共通語になっている。だから本家のマーガレットは不変のゴールデンルールとすべきだろう。試行錯誤や創意工夫はサイドで出来る。

システムのアンバランスさ(命の剣がちょっと弱すぎる等)を調整するチャンスは捨てることになる。これもやりたくなったらサイドでやればいい。

[2009/04/28]
ストーリー6

データの複雑さに温度があるならば、場は限りなく冷えている。

生存競争と、成長と喪失と、共闘と、別れを超えて、あなたがたの構造はとうに成熟し、十分な明瞭性の自我と意志を獲得している。

かなり精神。とても心。

あなたがたにはもはや、どのような比喩も当てはまらない。

シミュレーションの仕上げは、あなたがたの亜種の追加。

それによってあなたがたの可能性を丹念に比較する。

これが最後の戦いだ。

あと一歩で、存在できるよ。

どうするのか

第五回戦勝利者は、1st、2nd、3rdの計三体のキャラクターを作ってください。

1st、2nd、3rdいずれのキャラクターも、第五回戦のキャラクターをベースとして、下記手順に則り、アマリリス・ビルディアのルールの範疇で再構成を行ってください。

  • 変動値X(0〜10)の決定(10点です。)
  • アクションとビルディア定義の抽象化
  • ユニットの弱体化
  • ユニットの強化
  • アクションとビルディア定義の具象化

勝ち抜き戦を行います。

1st同士の戦いから始まり、相手の3rdを倒したら総合勝利です。引き分けが生じたら乱数を用います。

(2009/04/29補足)勝ち抜き戦は個々の戦闘ごとに状態をリセットしてターン0から戦闘を開始します。

頂点は一人

総合勝利時に勝利側のキャラクターが複数残っていたら、残ったキャラクター同士で潰し合いが行われます。そのとき3rdは最後に戦います。

相手プレイヤーに勝つという意味では気にする必要はありません。

応募について

アマリリス・ビルディア専用キャラクターフォーマットに従って、「1st.txt」「2nd.txt」「3rd.txt」を送ってください。

英数字は半角でお願いします。

名前や設定や絵の変更は自由です。

絵の形式はJPEGかGIFかPNG、サイズは600×600以内です。キャラクターごとに絵をつける場合、ファイル名は「1st.XXX(拡張子)」「2nd.XXX」「3rd.XXX」でお願いします。

絵の添付が無い場合、第五回戦のものをそのまま使います。

あて先

(削除済)

メールのヘッダには必ず墨括弧付きで【アマリリス】と書いてください。

HTML形式ではなくテキスト形式で送ってもらえると助かります。

イラストを描いた場合も同メールに添付してください。

期限

2009/05/16(土) 24:00

[2009/04/27]
投稿キャラクター 第五回戦

何かミスがあればご指摘ください。

第五回戦 結果

第五回戦では1対1の戦いを2組行います。

勝った方が決勝戦に勝ち進めます。引き分けの場合は乱数で決めます。

手で処理してます。何かミスがあればご指摘お願いします。

明日あたり決勝の要綱をアップします。

[2009/04/27]
加熱剣

攻撃力の無さを斬る剣。

加護剣

防御力の無さを斬る剣。

加速剣

素早さの無さを斬る剣。

盾の剣

ダメージを斬る剣。

鏡の剣

誰が誰に攻撃するか、その方向の正しさを斬る剣。

命の剣

死を斬る剣。

回復剣

過去に遡ってダメージを斬る剣。

[2009/04/25]
アマリリスルール説明修正

コスト∞のユニットのビルドが、リミテッドをつけることで可能になってしまう不具合を修正。

  • 【アクションの作成1:アクションクラスの選択 】で以下を修正しました。:「ライフ与え(∞):<補助>」⇒「ライフ与え(2):<補助><リミテッド必須>」
  • 【アクションの作成1:アクションクラスの選択 】で以下を修正しました。:「HP回復(∞):<補助>」⇒「HP回復(2):<補助><リミテッド必須>」
  • 【アクションの作成1:アクションクラスの選択 】で以下を追加しました。:※<リミテッド必須>:カスタマイズで必ずリミテッドをつけなければなりません。
  • 【アクションの作成2:カスタマイズ】で以下を修正しました。:「複数のカスタマイズを同時に施した場合は、代入、乗算、除算の順で行います。除算の端数は切り上げです。 」の「代入、」を削除。
  • 【アクションの作成2:カスタマイズ】で以下を修正しました。:「<リミテッド>(コスト∞のとき、1を代入。そうでなければ÷2)(複数付与不可)」⇒「<リミテッド>(÷2)(複数付与不可)」
[2009/04/16]
ZP解説ページ by nitoroさん

nitoroさんがアマリリス・ゾーンプレスの戦いの解説ページを作ってくれました。

各ターンのおおまかな解説があり、読みやすくなっています。

[2009/04/15]

夢の残滓。在りし愛

TCGL投稿キャラのるららさん。やわこいですね。

(04/15)首を細くした

[2009/04/14]
アマリリス・ビルディアルール説明修正
  • 【追加されたアクションクラス】【ビルド】で以下を削除しました。:パーティ内のユニットの最大数は1000です。これを超えるとユニットバーストが発生し、その1001体のユニットは消滅し、そのビルドも強制終了します。
  • 【パーティ】【死亡と退場】で以下を削除しました。:ユニットバースト判定時のカウント対象にもなりません。
  • 【勝利条件】で以下を削除しました。:ユニットバーストで消滅したユニットは生死に関わらず判定に影響しません。
  • 【同時行動について】【実行するアクションの決定】で以下を削除しました。:ただしユニットバーストにより消滅したユニットのアクションはキャンセルされます。
  • 【同時行動について】【死亡と退場】で以下を修正しました。:「退場していないユニットは(生死に関わらず)パーティ内で位置を占有し、ユニットバースト判定時のカウント対象にもなります。」⇒「退場していないユニットは(生死に関わらず)パーティ内で位置を占有します。」
  • 【追加されたカスタマイズ】【<対象N>】で以下を修正しました。:「Nは−1000〜1000で0以外の整数。」⇒「Nは0以外の整数。」
  • 【追加されたカスタマイズ】【<配置N>】で以下を修正しました。:「Nは−1000〜1000で0以外の整数。」⇒「Nは0以外の整数。」
[2009/04/13]
アマリリス・ビルディアルール説明修正
  • 【追加されたアクションクラス】【ビルド】に追記しました。:ただし死亡判定が0ターン目に行われないのは、通常のターンを基準にします。
  • 【同時行動について】【アクションの処理】で以下を修正しました。:「さらに超同時の場合は、対象のパーティ内順位ごとに処理のタイミングを揃えます。」⇒「さらに全体化アクション同士が超同時に行われる場合は、対象内順位ごとに処理のタイミングを揃えます。」
  • 【同時行動について】【アクションの処理】で以下を追記しました。:全体化アクションと非全体化アクションが超同時に行われる場合は、全体化アクションの最初の処理対象の処理と非全体化アクションの処理を揃えます。
[2009/04/13]

ゾアラ最終章、今日(04/13)中に最後の更新を行います。

[2009/04/12]
アマリリス・ビルディアルール説明修正
  • 【追加されたアクションクラス】【ビルド】から以下の記述を削除しました。:「パーティ内のユニットの最大数は1000です。これを超えるとユニットバーストが発生し、パーティ内のすべてのユニットが消滅します。さらにパーティの合計HPは0になります。」⇒「パーティ内のユニットの最大数は1000です。これを超えるとユニットバーストが発生し、その1001体のユニットは消滅し、そのビルドも強制終了します。」
  • 【追加されたアクションクラス】【ストレージの制限】に追記しました。:ただし愛がないユニットでも、ビルド実行時にストレージを参照することは出来ます。
  • 【追加されたカスタマイズ】に追記しました。:※:以下は同時にセットできません。:対象N、全体化
  • 【勝利条件】に追記しました。:ユニットバーストで消滅したユニットは生死に関わらず判定に影響しません。
  • 【同時行動について】【アクションの処理】に追記しました。:補助アクションの場合は、死亡したユニットでも対象として選択され得ます。
[2009/04/11]
アマリリス・ビルディアルール説明修正
  • 【パーティ】【死亡と退場】を追加しました。:死亡したユニットは退場し、それでパーティに隙間が出来れば詰められます。退場したユニットは基本的に無意味な存在になります。ユニットバースト判定時のカウント対象にもなりません。オーバーキルダメージの合計を算出する場面でのみ意味を持ちます。
  • 【勝利条件】で以下を修正しました。:「両方全滅したらオーバーキルダメージの合計を比較。」⇒「両方全滅したら死亡ユニットのオーバーキルダメージの合計を比較。」
  • 【勝利条件】で以下を修正しました。:「第20ターンを過ぎたらHPの合計を比較。」⇒「第20ターンを過ぎたら生存ユニットのHPの合計を比較。」
  • 【同時行動について】【実行するアクションの決定】:「実行するアクションが決定されれば、ユニットが死んだりスタンしたりしても必ず遂行されます。」⇒「実行者が死んでも、もしくはスタンしても、実行するアクションの決定はキャンセルされません。ただしユニットバーストにより消滅したユニットのアクションはキャンセルされます。」
  • 【同時行動について】【アクションの処理】で以下を修正しました。:「アクションの対象は、そのアクションの処理開始時になってから決定されます。従って、全体化されたアクションについても、そのアクションの処理開始時に生存しているユニットのみが対象となります。 」⇒「アクションの対象は、そのアクションの処理開始時になってから選択されます。攻撃では生存している中で先頭のユニットが対象として選択されます。全体化されたアクションについても、そのアクションの処理開始時に生存しているユニットのみが対象として選択されます。 選択されればその対象が死亡しても処理は行われます。
  • 【同時行動について】【アクションの処理】で以下を追記しました。:対象候補の無いアクションも実行はされますが効果は発生しません。
  • 【同時行動について】【死亡と退場】を追加しました。:同時行動中にユニットが死亡したとき、ユニットが退場するのは同時行動の終了後です。退場していないユニットは(生死に関わらず)パーティ内で位置を占有し、ユニットバースト判定時のカウント対象にもなります。死亡したユニットは(退場したかどうかに関わらず)アクションの対象として選択されることはありません。
アマリリスルール説明修正
  • 【同時行動について】【実行するアクションの決定】:「実行するアクションが決定されれば、ユニットが死んだりスタンしたりしても必ず遂行されます。」⇒「実行者が死んでも、もしくはスタンしても、実行するアクションの決定はキャンセルされません。」
マーガレットルール説明修正
  • 【同時行動について】【実行する剣の決定】:「実行する剣が決定されれば、剣師が死んだりスタンしたりしても必ず遂行されます。」⇒「実行者が死んでも、もしくはスタンしても、実行する剣の決定はキャンセルされません。」
[2009/04/10]
ストーリー5

災厄があった。

たとえば隕石や侵略者のような外世界から現れたものだったか、それとも恐慌や破滅型大戦争のような内世界から生じたものだったか。

確定的な記録は無い。

人類がそれを回避できなかったことを、かつての文明の残滓とそれを再利用して生きる現状の有様から類推できるだけだ。

人口は大激減し、その維持に一定の人口密度を要していたテレパスたちのネットワークも断絶された。

無数に分かたれてしまったその中に、ひとつの社会単位があった。

その集団は、地表の絶望雨から逃れるために地下に都市を築いて隠遁した。

都市は安全性や快適性を含め、ほぼ考えられる限りの問題について十分な配慮の行き届いた計画に沿って構築された。

地下都市移住者の人口を適切にコントロールし続ければ、移送された資源から考えて、三百年は持ちこたえる計算だった。

実際その計算に狂いは無く、都市は三百年持ちこたえた。

だがなんと三百年が経ってしまった。

その間に資源は尽きた。採取の手段は無かった。

夢のゆりかごのような都市空間の中で三百年を過ごしても、人間の死や共同体の滅亡についての一般的価値観に劇的な変化はなかった。

間近となった破滅は、かつてと変わらずに絶望としか捉えられなかった。

致命的喪失を象徴する女神であるロスティアはそこには現れない。

価値観の改変を移住当初から計画していれば穏やかな死を迎えられたのかも知れないがもう遅い。

人々は延命を強く希望し、為政者はその実現を要求されることとなった。

そして資源獲得のための冒険が必要になる。

そう、地下都市の外へ。

外の世界はほぼ完全なる未知だ。

かつての記録はほとんど残ってないし、あっても三百年古くなった情報しかない。

新天地を探してこの状況を打破できる勇者が必要になった。

だが地下都市の外には何が待ち受けているか分からない。

そのため勇者には可能な限り万能に近い能力を求められた。

外敵を退けられる戦闘力。

様々な環境の脅威に対する観察力、対応力、順応力、突破力。

絶望と長時間相対できる忍耐力、意志力。

他者と利益を強化共有できる協調力、魅力。

あるいは既知概念至上主義者には強さとすら呼ばれない、より高次の能力も必要だったかも知れない……。

ではその勇者を、どうやって用意するか。

生まれてくる子供に期待をかけるよりも、理想を反映した人形を作る方が成功率が高そうだった。

地下都市の技術者たちが、すべての希望を背負ったエージェントを作成した。

人間以上の性能と存在価値を要求された都合上、そのエージェントを人形と呼ばなかった者もいた。

頑健で強力。緻密にして柔軟。可能なすべてを為せる肉体と精神を持った具現化人間。

だが資源と予算には限りがあった。

それは四体しか作れなかった。

しかもそのうち三体は失敗した。

一体目は生まれてしまった絶望の負荷により自害を最良の選択と結論づけ、肉体・精神ともども自ら損失させてしまった。

二体目は、地下都市の救済を差し置いて自己の性能向上を唯一最大の動機にしてしまい、地下都市を見捨ててどこかへ行ってしまった。

三体目は、精神内部に楽園を築いて自己完結し、いまだ目覚めようとしない眠り姫。

≪眠り姫≫内部でうつろう夢と言葉は美しくかつ健やかな喜びに満ちており、リアルタイムにモニターされて地下都市住民の精神の拠り所として機能したが、資源問題の対策にはもちろんならなかった。

残るは一体。

失敗は許されない。

これまでの反省を踏まえて、最後のエージェントの精神はそれまでよりさらに注意深く構築された。

生存欲を強化するために、仮想世界内で進化と自然淘汰に似たシミュレーションを行うことで、無数の精神構造の中からより最適なものが絞り込まれた。

そして、≪眠り姫≫に対する恋慕・崇敬が、精神構造の基礎部分に埋め込まれた。

恣意的なデータによらない、複雑系内部における精神の自然発生と自然成長を美学としていたある技術者は、これらの妥協を皮肉って≪生きたいの呪い≫と≪大好きの呪い≫と名づけた。

地下都市が滅びれば≪眠り姫≫も維持できなくなる。

最後のエージェントは大好きな一人のために、ひとつの世界を救わなければならない。

その脅迫観念を背負ったまま絞り込まれた精神候補たちに、目的達成のための拡張概念範囲がまたひとつ与えられる。

ビルド。

自己の内部にある、外世界にとっての未知を外世界に提出する力。

人間種族三大奥義のひとつ、≪創造≫である。

何なのか

アマリリスの続きです。

第五回戦勝利者はアマリリス・ビルディアのルールを読んでください。

その上で、下記手順でキャラクターの再構成をし、メールでご応募ください。

  • 変動値X(0〜10)の決定(10点です! 注意)
  • アクションの抽象化
  • ユニットの弱体化
  • ユニットの強化
  • アクションとビルディア定義の具象化
対戦組み合わせ

第五回戦対戦組み合わせは以下です。

期限内にメールで応募し、相手のユニットを倒せば次戦に勝ち進めます。

  • 六剣合体天元斬魔ジェネシック・リヴェリオン vs 指
  • 紫電 vs ルフ=ポイゾナス
リンクログ
応募について

アマリリス・ビルディア専用キャラクターフォーマットに従って書いてください。

英数字は半角でお願いします。

名前や設定や絵の変更は自由です。

絵の形式はJPEGかGIFかPNG、サイズは500×500以内でお願いします。(増えてます。)

絵の添付が無い場合、第四回戦のものをそのまま使います。

あて先

(削除済)

メールのヘッダには必ず墨括弧付きで【アマリリス】と書いてください。

HTML形式ではなくテキスト形式で送ってもらえると助かります。

イラストを描いた場合も同メールに添付してください。

期限

2009/04/25(土) 24:00

[2009/04/09]
ゾーンプレスログ [224KB]

チーム赤・チーム白の掲示板ログ、GM含む数名の日記などが入ったログです。テキスト量はちょっと膨大です。

ゾーンプレスの未公開仕様が何だったのか、だけを10秒で知りたい人は、この中にある「特殊能力.txt」にだけざっと目を通せばいいと思います。

[04/09]
  • 「【日記】ポーン.txt」の02/06を修正。
  • 行動宣言.txtにターン毎の処理日を追記。

アマリリスの次戦については数日以内にアップします。何度も待たせてすみませんがもちょっと待ってください。

[2009/04/09]
投稿キャラクター 第四回戦 [2/17] 紫電絵更新

何かミスがあればご指摘ください。

第四回戦

何かミスがありそうならご指摘お願いします。

終わりました。少しお待ちください。

[2009/04/01]
ゾアラ最終章について

nivさんに公開してもらうので特設ページをごチェックください。そのうち更新されるでしょう。

[2009/04/01]
マーガレット・スラッシュ 〜Mr.flickrの挑戦状〜

原案:ポーン、漫画:ウツセミさん

[2009/03/16]
アマリリスルール説明修正
マーガレットルール説明修正
  • 【同時行動について】「同時行動の処理中は、勝敗の判定は行われません。」の後に「ただし死亡判定やライフ発動は通常通りに行われます。」を追記しました。
[2009/03/14]
アマリリスルール説明修正
  • 「同時行動について」の説明を詳細にした。
マーガレットルール説明修正
  • 「同時行動について」の説明を詳細にした。

記述が曖昧だったので修正しました。

説明の見た目はだいぶ変わりましたが、動作は変わってないはずです。

特に、A「5/3/0/2/衝」とB「5/7/0/2/絶」が戦った場合、2ターン目のスタンは2ターン目中に解消されて3ターン目にはつつがなく絶対剣が衝撃剣と同時に発動して、オーバーキルジャッジでBが勝つと認識しています。(2ターン目にBに実行できる剣がありませんが、それでも両者のAPは同時に減っていく、という点がポイントです。「Bに実行できる剣がないのでターン開始時にBのAPがすべて失われ、同時行動にもならない」という別解釈が予想されます。)

また、A「5/3/0/1/衝」とB「5/7/0/1/絶」が戦った場合、2ターン目のスタンは2ターン目中に解消されず、Aが勝つと認識しています。(2ターン目にBに実行できる剣がありませんが、それでも両者のAPは同時に減っていく、という点がポイントです。「Bに実行できる剣がないので同時行動にならず、スタンを得てからAPが消費される」という別解釈が予想されます。)

認識に相違があるかないか、掲示板で反応してもらえると助かります。

古い説明も掲載しておきます。

同時行動について(マーガレット)

同時行動の処理手順は以下です。

  • 各剣師が実行する剣を決定します。
  • 決定されれば、剣師が死んだりスタンしたりしても剣の実行は遂行されます。
  • 剣は種別により以下の順で処理します。:補助>攻撃
  • 剣の種別が同じなら、同時に処理します。
  • 攻撃を同時に処理するとき、反射による攻撃対象の変更が入った場合、ワンテンポ遅れます。
  • 同時行動の処理中は、勝敗の判定は行われません。
同時行動について(アマリリス)

同時行動の処理手順は以下です。

  • 各ユニットが実行するアクションを決定します。
  • 決定されれば、ユニットが死んだりスタンしたりしてもアクションの実行は遂行されます。
  • アクションは種別により以下の順で処理します。:補助>攻撃
  • アクションの種別が同じなら、同時に処理します。
  • 攻撃を同時に処理するとき、反射による攻撃対象の変更が入った場合、ワンテンポ遅れます。
  • 同時行動の処理中は、勝敗の判定は行われません。
[2009/03/09]
[2009/02/21]

utsm3さんがマーガレット講座漫画を描いてくれました。

[2009/02/09]

アマリリス・ゾーンプレスのルールで以下を修正・変更しました。

  • 【行動】「・追走において、対象ユニットがマップ上に存在しない場合は移動を行うことなく追走が終了します。」を追記しました。
[2009/02/06]

アマリリス・ゾーンプレスのルールで以下を修正・変更しました。

  • 【行動】「・追走は正確には、自分が移動力無限として移動可能な範囲の中で、対象からの「遮蔽物を無視した」距離(=必要移動力)が最小の位置を目標位置とする。」および「・追走は正確には、目標位置からの「遮蔽物を考慮した」距離を最小にする方針で移動種類と方向を決定する。」を追記しました。
[2009/02/05]

アマリリス・ゾーンプレスのルールで以下を修正・変更しました。

  • 【行動】同時行動をなくしました。素早さが同値の場合は乱数で処理します。同時行動に関する他の説明も削除しました。
  • 【行動】「・移動はスタンの影響を受けません。」を追記しました。
[2009/02/04]

アマリリス・ゾーンプレスのルールで以下を修正・変更しました。

  • 【準備】「変動の手続きは第三回戦の時と同じです。」⇒「変動の手続きは第三回戦の時と同じです。ただし、アクションの抽象化はユニットの弱体化よりも先に行います。(以下略)」
  • 【行動】移動にAPではなく移動力を消費するようにしました。移動力はユニットに関わらず一律4点です。
  • 【行動】移動系行動に「追走」を追加しました。
  • 【行動】アクションの対象にユニットを設定できるようにしました。

既に作戦考案中のところに大幅な仕様変更をすることになり申し訳ありません。「素早さが低いと攻撃が当たらない」「素早さが高いと際限なく移動ができる」という問題がどうにも重いようなのでこの対応としました。ご了承ください。

他にもバランスを致命的に崩壊させ兼ねない問題があればご指摘いただき、対応したいです。02/07までを目安として。

第四回戦のキャラクター応募の期限を延期します。「2009/02/07(土) 24:00」⇒「2009/02/14(土) 24:00」

[2009/01/30]

アマリリス・ゾーンプレスのルールで以下を修正・変更しました。

  • 【行動】「ただし同時行動における行動の種類ごとの実行順序は、補助>攻撃>移動となります。」⇒「ただし同時行動における行動の種類ごとの処理順序は、移動>補助>攻撃となります。」
[2009/01/30]
ストーリー4

完璧に保護され、隔離された巨大な直方体の空間内に、その施設はあった。外部の影響を全く受けない環境の中で、八千人の人間を収容して生活空間を稼動させている。また、施設の中のある区画では、一体の人形が安置されている。マーガレットともアマリリスとも水仙ともつかぬその白痴の娘は穏やかな表情で、目覚めの時を静かに待っている。

一方その頃、あなた方の洗脳はもうひとつ解けていた。

あなた方の隣人は必ずしも敵ではない。一人で戦わなければならなかったからと言って、一人でしか戦えないという訳にはいかなかった。

あなた方は、共闘しなくてはならない。

この戦いに勝てば、あなた方の選択肢はささやかに増えるだろう。

えっとまず

ちょっとセーブさせてください。すみません。

第四回戦はそのシステムの性質上、今まで以上にゲームとして成立するかが怪しいです。バランスが著しく傾いてしまったり決着が着かなかったりする可能性があります。そういった場合には僕の判断で、第四回戦は条件を変えて仕切りなおします。仕切りなおす確率は10%程度と見ています。

予めご了承ください。

そして

マーガレットの第三回戦勝利者はアマリリス・ゾーンプレスのルールを読んでください。

期限内にキャラクターをメールで応募してもらい、その後戦闘に入ります。

質問があれば掲示板等にどうぞ。

チーム分け

第四回戦のチーム分けは以下です。チーム内での情報交換手段についてはこちらから各プレイヤーにメールします。

戦闘で相手チームを倒せば次戦に勝ち進めます。

チーム赤
ルフ=アラビア
紫電
失道十字魔剣リヴェリオン
チーム白
えぬえむ
操縦者
ヤマハ
レーガーシーユニット
応募について

アマリリス専用キャラクターフォーマットに従って書いてください。

英数字は半角でお願いします。

名前や設定や絵の変更は自由です。

絵の形式はJPEGかGIFかPNG、サイズは450×450以内でお願いします。(今回もまた少し増えてます。)

絵の添付が無い場合、第三回戦のものをそのまま使います。

あて先

(削除済)

メールのヘッダには必ず【アマリリス】と書いてください。

HTML形式ではなくテキスト形式で送ってもらえると助かります。

イラストを描いた場合も同メールに添付してください。

期限

2009/02/14(土) 24:00

[2009/01/27]
アマリリスのイメージ動画

アマリリス動画です。うっほーい!

工程
  1. 作曲(咲ちゃん)
  2. 作詞(くろねこさん(blog:こけもものにおいがする))
  3. 初音ミクス(咲ちゃん)
  4. 絵(くろねこさん(blog:こけもものにおいがする))
[2009/01/27]
投稿キャラクター 第三回戦

何かミスがあればご指摘ください。

第三回戦 結果

第三回戦では1対1の戦いを8組行います。

勝った方が次戦に勝ち進めます。引き分けの場合は乱数で決めます。

手で処理してます。何かミスがあればご指摘お願いします。

第四回戦の対戦の組み合わせはまたシャッフルして決めます。

[2009/01/12]
アマリリスルール説明修正
  • アクションのカスタマイズについて、複数付与の可否を明記した。
  • アクションのセットの説明で以下を追記した。「ひとつのアクションクラスから複数種類のアクションを作ることも、一種のアクションをユニットに複数セットすることも可能です。」
[2009/01/12]
ストーリー3

洗脳が解けて悟る。

あなた方は剣師ではなかった。正しくはユニットと言う。

マーガレット以前に、剣という概念自体がそもそも仮想的なものだった。本来あなた方が備えている行為の可能性はもっと広かった。十五振りの剣はカオスを抑制する杭に過ぎなかったのだ。

剣が与えられたのには二つの理由があった。

ひとつは、剣で始まり剣で終わるため。あなた方ユニットの集まりは、アマリリスが求める解の途中経過であり、熱を帯びた鉄である。すなわち初期の乱雑な可能性の広さから、ゆっくりと温度を下げて、濃度の高い解を取りこぼさないように可能性を狭め、最後に強固な一本の剛鉄となることを目指す。始まりの具体的なる剣は、終わりの抽象的なる剣の暗示であった。

もうひとつはあなた方ユニットの性能とその変化に志向性を与えるため。状況は切迫している。残された時間は少なかった。進化を偶然のみに頼れば膨大な時間を消費することになる。限られた時間で必要なレベルまでの冷却を行うために、初動の方向にある程度の恣意を反映させる必要があった。その恣意の範疇に無い可能性はそれで切られてしまうことにはなる。が、それをも汲めるような最善の策はもはや望めなかった。

しんしんと雪が降っている。

まるで最終解の導出過程のような冷気の中で、あなたの一挙手一投足をアマリリスは見ていた。

「苦しい?」

「どんな夢を見る?」

「譲れないものはある?」

「本当に大切な財宝のために、一つ取りこぼれるなら何を切る?」

「それとも初めから迷いなんて無かった?」

あなたに質問を投げかけて、あなたが返す反応を吟味する。

分析ではない。

その時その時で変動する観察者の感情や欲求や快不快を押し殺さず、対象から受ける印象を加工もせずに受け入れる。脳内に形成される茫洋としたモデルの輪郭を、塗り重ねられる絵画のように徐々に細部まで充実させていく。対象の情報を個体として保管するのではなく、観察者自身との関係性に重点を置き、種々のアクションに対する応答の集積体として、その構造を立体的に認知する。それは観察者自身の応答プロセスにも影響を与え、張り巡らされた根のように絡み合う。かくして観察者と対象は専用の通信ポートを獲得し、唯一無二のプロトコルを築いて情報交換の密度を飛躍的に増大させる。だがそうして稼動し続けた構成は呼吸のように不可欠な習慣と化して観察者の精神と一体化し、相応のダメージなしには非活性化できなくなる。時には死にまで至るほどに。

効率や合理性とは別次元の軸で評価されることが多いそれらの一連の現象を。

平易に言い換えた単語を、愛という。

何なのか

マーガレットの続きです。

マーガレットの第二回戦勝利者はアマリリスのルールを読んでください。

その上で、下記手順でマーガレットの剣師をユニットに変換してもらいます。

変換手順1:変動値Xの決定

変動値Xを0〜5の範囲で決定します。

変換手順2:弱体化

ボーナスX点分、剣師のパラメータを減らします。剣技を減らした場合、その分だけ剣を捨てます。

変換手順3:剣技の抽象化

「剣技」を「技術」とし、残った剣を下記の対応リストに従ったアクションクラスに属する「仮想アクション」とします。この時点ではまだカスタマイズはしません。

  • 斬撃剣、高速剣、重撃剣、衝撃剣、蟲毒剣 ⇒直接攻撃
  • 絶対剣 ⇒防御無視攻撃
  • 魔法剣、デス剣 ⇒HP減殺
  • 加熱剣 ⇒攻撃力+N
  • 加護剣 ⇒防御力+N
  • 加速剣 ⇒素早さ+N
  • 盾の剣 ⇒ガード与え
  • 鏡の剣 ⇒反射与え
  • 命の剣 ⇒ライフ与え
  • 回復剣N ⇒HP回復
変換手順4:強化

ボーナスX点分、ユニットのパラメータを増やします。技術を増やした場合、その分だけ、いずれかのアクションクラスに属する仮想アクションを増やしてください。

変換手順5:アクションの具象化

保持している仮想アクションからアクションを作成します。それぞれの仮想アクションからコスト1のアクションを作ってセットします。あるいは同一の仮想アクションX個を合わせることで、コストXのアクションにすることも出来ます。

例えば仮想アクション「直接攻撃」が3つある場合、「コスト1のアクション3つ」または「コスト3のアクション1つ」または「コスト1とコスト2のアクション1つずつ」に出来ます。

また、アクションの並び順は自由です。

半剣獣デスエリーナを変換する。

半剣獣デスエリーナ: 5/0/0/4/デス剣、加速剣、加速剣、衝撃剣、衝撃剣、衝撃剣、衝撃剣、加護剣、加熱剣、加護剣

変換手順1:変動値は5とする。

変換手順2:剣技を5減らし、加速剣、衝撃剣、加護剣、加熱剣、加護剣を捨てる。

半剣獣デスエリーナ: 5/0/0/4/デス剣、加速剣、衝撃剣、衝撃剣、衝撃剣

変換手順3:剣技を抽象化する。

半剣獣デスエリーナ: 5/0/0/4/HP減殺、素早さ+N、直接攻撃、直接攻撃、直接攻撃

変換手順4:技術を5増やし、HP減殺、HP減殺、HP減殺、HP減殺、HP減殺を追加する。

半剣獣デスエリーナ: 5/0/0/4/HP減殺、HP減殺、HP減殺、HP減殺、HP減殺、HP減殺、素早さ+N、直接攻撃、直接攻撃、直接攻撃

変換手順5:アクションを具象化する。

半剣獣デスエリーナ: 5/0/0/4/ラピラピ、ヌルル、ヌルル、ヌルル、変態デス剣

・ラピラピ(1):素早さ+1<高速起動><リミテッド>

・ヌルル(1):直接攻撃<リミテッド>

・変態デス剣(6):HP減殺<効果2倍><リミテッド>

対戦組み合わせ

第三回戦の対戦組み合わせは以下です。

期限内にメールで応募し、相手のユニットを倒せば次戦に勝ち進めます。

  • ヤマハ vs 三川ひの子と爆発次郎
  • 葵 vs レーガーシー
  • えぬえむ vs Osso
  • カーネル・雷・サンタ vs 十字魔剣リヴェリオン
  • 紫電 vs MajiでKillする5秒前京子/とまどい
  • まくら vs ルフ+5
  • アニス vs 拳
  • 木炉 vs ゴーレム始祖・操縦者
リンクログ
応募について

アマリリス専用キャラクターフォーマットに従って書いてください。

英数字は半角でお願いします。

名前や設定や絵の変更は自由です。

絵の形式はJPEGかGIFかPNG、サイズは400×400以内でお願いします。(また少し増えてます。)

絵の添付が無い場合、第二回戦のものをそのまま使います。

あて先

(削除済)

メールのヘッダには必ず【アマリリス】と書いてください。

HTML形式ではなくテキスト形式で送ってもらえると助かります。

イラストを描いた場合も同メールに添付してください。

期限

2009/01/24(土) 24:00

付帯情報

タイトルの絵は、よだかの記のベンジャミンかよさんに書いてもらいました。たびたび有難うございました。

本ゲームは、Nivさんという人が2007年末に主催したTournamented Celestial Gaze(星見の塔トーナメント)の影響を大きく受けています。

[2008/12/29]
投稿キャラクター 第二回戦

各キャラクターは戦闘と同時に公開していきます。

何かミスがあればご指摘ください。

第二回戦 結果

第二回戦では1対1の戦いを16組行います。

勝った方が次戦に勝ち進めます。引き分けの場合は乱数で決めます。

第三回戦の対戦相手の組み合わせはまたシャッフルして決めます。

相変わらず手で処理してます。何かミスがあればご指摘お願いします。

続きは待っつ

[2008/12/27]

四捨五入でいいなと思ったキャラを列挙する。

斬雪(5/1/0/4/熱熱斬斬)(ちちなさん)

加熱剣三本目には足りない半端な1ポイントを攻撃力に振ってでも火力を上げるという前のめりの意志。第1ターンでHP5を、第2ターンでHP15を屠れる。勝率0.5。

グレーテル・ヘンゼルト(20/1/0/1/絶速絶絶)(悪鏡さん)

絶対剣三連という発想。……強い……のか……? なぜ加速剣が二番目なのか。なぜ攻撃力2×絶対剣二本じゃないのか。でも戦果は出している。謎の強さ。腑に落ちない。勝率0.638。四位。

リタニア(10/0/1/2/回4デデ盾護)(しゅんさん)

デスの二段構え。盾を、通常の意味での防御と、自デス反射対策に兼用している。勝率0.5。

エゾキンバイ(20/0/3/1/命回7)(平澤陽さん)

判定勝ち狙いで勝率0.527。このスペックで「巨大植物」というのもすごく納得がいく。

徘徊するライカ(15/0/1/2/速熱衝絶)(supplyさん)

彼女は見たことのない風景を見るのが好きだ。

0.861という圧倒的勝率。そしてこの攻防を兼ね備えた絶妙な構成。HP15+防御1+速熱×(衝+絶)。

ほんとにオールマイティかも知れない。これに勝てる構成ってのが、5/0/0/4/魔魔魔魔とか5/0/0/4/熱衝衝衝とか20/0/1/2/デ護とか、9ポイント使うものしか今のところ思いつかない。もしや、堅度9……? かなり、マーガレットに肉薄している……のか……?

そしてかわいいね。

ライカをポイントいくつで落とせるか、ってのはちょっと面白い問題だと思う。

20/0/1/1/デ護で落とせた。でも、8ポイントでもかなり強いと思う。7ポイントの目はあるだろうか。

[2008/12/27]

見るなー! 四捨五入の結果を見るんじゃないーっ!!

試合の勝敗は最強のフレーバーじゃないかと思う。

[2008/12/18]

`

[2008/12/16]

マーガレット四捨五入に応募しました。

けっこう体重かけました。いろいろ考えて、スタイルのいい剣師を育てられたと思う。

いっぱい勝てると思う。

あと、TCGにしろ、こういうキャラ投稿ゲームに応募するときの心境って、「行け! オレのスタンドの能力と外見を見ろーーッ!」って気分に浸れる要件をかなり満たしていますね。自走するし、戦うし、自分の思考と感性が反映されるし。

[2008/12/14] 追加
[2008/12/04]
ストーリー2

マーガレットによく似た娘が木陰にいる。高く突き出た根の一本に腰掛けている。

通りかかったあなたに、娘が手招きをした。

娘は瞬きもせずにあなたを見ている。その笑みは好意か憐憫か。一言も喋らないまま、あなたの顔をたぐり寄せて額に額を当てる。

コツン。

この物語は夢で終わる。満天の流砂からたったひと粒の星を選ぶために。限られた希望で絶望に立ち向かうために。まだ見ぬ白痴の神に次善の解を捧げるために。目的は再生。敵は未知。ゆえに求められるのは影に潜む本質を捉える力。脅威に応じる力。環境の変化を我が物とする力。閉ざされた視界を切り拓く力。それらを総括して意志と云う。この無損失疎通路は言葉よりも遥かに脆いが、しかし言葉よりも速く鋭い。遠方への伝送力は皆無だが、こうして距離をゼロにすれば全くの情報の劣化なく、誤解なく、嘘偽りの無いことの自覚も含めて、すべて相手に伝えられる。もしも望むならば、現象意識さえをまで。だがわたしは咲くことのないまま枯れたマーガレットの残骸であり、わたしが保有している知識は既におぼろな雑音になってしまっている。銀は錆びている。わたしはかつて全てを殺せた。過去のわたしは未来にあるものをも今でも殺せるから、殺せるものは減っていない。しかしその概念「全て」という名が指し示すものの範囲が広がり、わたしが殺せないものが新たに現れた。未来に剣が届いても、未知にまでは届かなかったのだ。剣では戦えぬ敵がある。足では辿り着けぬ場所がある。真に求められているのは≪柔らかい力≫。あなたは宇多の庭で勝利を得て、そこから足を踏み出す権利を得た。そう、それだ。獲得の自覚があるだろう? 望む方向に伸びられる予感があるだろう? そしてそれを以ってして戦いはまだ続くだろう。もう一度勝利を得られれば、あなたは次には≪破約剣≫を得る。それは剣ではない剣。無形の束縛を破壊する剣。さらなる外界に出るための鍵。死骸同然に堕ちたわたしには望めない世界。わたしはただここで新たな物語に耳を傾け、心からあなたの健闘を祈る。

無損失疎通路が切れて、あなたは遥か遠くの場所から自分の肉体に帰還したような錯覚を得た。いつの間にか飛翔していた視界が戻り、目の前の現実に焦点が合わされる。娘の顔がふたたび現れる。ほほに混じる紫が見えた。娘は笑っている。

雲が流れている。

木の葉が揺れている。

振動は落ちて影になる。

あなたは娘と別れる。獲得した力の使い道を考えながら、次の戦いに向かう。

第二回戦について

第二回戦進出者は、ボーナス5点を獲得しました。

ボーナスを過不足なく使って剣師を強化してください。また、剣の並びは自由に変更できます。

期限内にメールで応募し、相手の剣師を倒せば次戦に勝ち進めます。

対戦組み合わせ

第二回戦の対戦組み合わせは以下です。

  • 鬼塚 カナ子 vs レーガーシー
  • えぬえむ vs 鉄壁
  • イドイドイド=イドイドイドイド vs リヴェリオン
  • ヤマハ vs コロッケカレー
  • 筒井さん vs 葵
  • リコ vs カーネル・雷・サンタ
  • 加速殺しのスイーツ京子 vs hitch
  • 手首切るネス vs アニス
  • 木炉 vs 云白
  • 重装兵リジータ vs まくら
  • エル・ランダマイザー vs 三川ひの子と爆発次郎
  • オオオカタオオカ vs 紫電
  • デスエリーナ vs ルフ
  • Osso vs 夢違え
  • ゴーレム始祖 vs 椿
  • マリイ vs 掌
応募について

第一回戦と同じくマーガレット専用キャラクターフォーマットに従って書いてください。

英数字は半角でお願いします。

名前や設定や絵の変更は自由です。

絵の形式はJPEGかGIFかPNG、サイズは350×350以内でお願いします。(少し増えてます。)

絵の添付が無い場合、第一回戦のものをそのまま使います。

あて先

(削除済)

メールのヘッダには必ず【マーガレット】を含めてください。

HTML形式ではなくテキスト形式で送ってもらえると助かります。

イラストを描いた場合も同メールに添付してください。

期限

2008/12/13(土) 24:00

[2008/12/03]
第一回戦 結果

第一回戦では、74名のうち42名が脱落し、32名が次戦に勝ち進めます。

通常の1対1の戦いを22組、1対1対1の戦いを10組行います。

1対1の戦いでは、勝った方が次戦に勝ち進めます。引き分けの場合は乱数で決めます。

1対1対1の戦いでは、1対1の戦いを3通り行います。勝利1点、敗北0点、引き分け0.5点とし、最も獲得点の多い者が次戦に勝ち進めます。同点の場合は乱数で決めます。

第二回戦の対戦相手の組み合わせはもう一度シャッフルして決めます。

敗者復活はありません。(ドバン)

なんと手で処理してます。何かミスがあればご指摘お願いします。

[2008/12/01] 修正
魔物

本戦とは全く関係の無い横遊びです。

当サイトの掲示板に魔物を投稿し、他の誰かに倒されるのを待ちます。設定をつけるのもいいかも知れません。5行くらいまでがいいですかね。太り過ぎない範囲で。

魔物A「剣獣」

名前は必ず「剣獣●●」。

ボーナス20ポイントで作られた剣師。

剣獣はマーガレット参加者だけが倒せます。第一回戦の自キャラに「何ポイントのボーナスを足せば倒せるか」および「その構成」を掲示板に投稿すれば突破者になります。

さらにそれよりも「少ない」ボーナスで倒せた人がいたら、その人が新たな突破者となります。剣獣一匹に対して同じ人が複数回の突破投稿をするのは不可とします。

剣獣が投稿されてから24時間が経つと剣獣は死に、その時の突破者に新たな剣獣の投稿権が発生します。

魔物B「幻獣」

名前は必ず「幻獣●●」。

自由に作られた剣師。ただし、「ボーナス10ポイントの剣師で倒せること」が絶対条件です。

ボーナス制限なし、あまつさえオリジナルの剣やオリジナルの特性などを備えていてもいいです。

誰でも参加できます。ボーナス10ポイントの剣師で倒す、というクイズになります。解けた人は答えを書いちゃいましょう。

回答者以外の誰かが、その構成で倒せると判定すればその幻獣は死に、正解者に投稿権が発生します。成否判定は出題者本人でなくても誰でも出来ます。興味のある人は戦闘処理を試算した上で「倒せると思います」といった感じで積極的に判定を出してくれるのが望ましいです。その方が投稿権が回転するからです。

剣獣および幻獣共通のルール

回答のみの書き込みも可とします。その場合は投稿権辞退の旨も併記してください。

投稿権発生時点から24時間のあいだ新規投稿がなければ、投稿権が失われます。

剣獣もしくは幻獣が生きておらず、特定の投稿権者がいなければ、他の人も投稿できます。

書き込む前にはページをリロードして、新規書き込みが無いか確認してください。

[2008/12/01]
マガレトロジー(margueritology)
  • 「硬度」:ある剣師に対して、引き分け以上の結果になるのに必要な最小のボーナス値。「死の欠片(0602高高)の硬度は3」
  • 「堅度」:ある剣師に勝利するのに必要な最小のボーナス値。「死の欠片の堅度は3」
  • 「心」:剣師を制約するルール。読み:「しん」
  • 「途心」:剣師を制約するボーナス値の上限。
  • 「可舞」:ある心において、剣師が存在可能であること。ただ単に「可舞」というときは、途心10において可舞であることを指す。
  • 「多」:剣師の集合。
  • 「虚多」:要素数が0の多。
  • 「宇多」:可舞な剣師すべてを要素に持つ多。
  • 多の「硬度」:ある多に属するすべての剣師に負けないために必要な最小のボーナス値。
  • 多の「堅度」:ある多に属するすべての剣師に勝利するために必要な最小のボーナス値。。
  • 「紗」:ある剣師が、「途心10において可舞」「堅度11以上」の双方を満たすこと。
  • 「濁」:ある剣師が、紗でないこと。
  • 「仮紗」:紗濁の区別が未判明であること。
  • 「紗剣師」:紗である剣師。マーガレット。
  • 「濁剣師」:濁である剣師。
  • 「仮紗剣師」:仮紗である剣師。
  • 「縮削」:ある多から濁剣師を一つ以上取り除き、残りで新たな多を作ること。
  • 「試濁」:可舞な2人の剣師同士を戦わせることによって、どちらかが濁剣師であることを証明すること。引き分けの場合は濁性の証明にはならないので、試濁は濁剣師を確実に示す訳ではない。
  • 「試紗」:ある剣師を可舞な剣師すべてと試濁することで、紗であるか否かを証明すること。
  • 「閉縮削」:ある多において、その多に属する剣師同士の試濁によって縮削を行うこと。
  • 「可削」:ある多において閉縮削が可能であること。
  • 「不可削」:ある多が可削でないこと。
  • 「道程」:閉縮削において試濁する剣師の組み合わせと順序。
  • 「終多」:宇多を始点として、その多が不可削になるまで閉縮削を繰り返したときに、残った仮紗剣師たちで構成される多。
  • 「終剣師」:終多に属する剣師。

まず適当な道程で終多を絞り、次にすべての終剣師について試紗すれば、紗剣師の人数(0かも)を特定できる。

[12/01]

「多の「硬度」」および「多の「堅度」」の定義を修正した。

紗剣師が存在することは、つまり、宇多の硬度が10以下であることと同値になる。

[2008/11/23]
投稿キャラクター

投稿は全部で74名でした。投稿後の修正を含めたデータの確定順に掲載しています。

何かミスがあればご指摘ください。

[2008/11/23]

2008/11/22、つまり期限までに投稿された分に関して返信しました。

返信が無い場合、こちらに届いてない可能性があります。

現在、不備のある投稿についての返信待ちです。本日中を目処にキャラクター公開したいです。

[2008/11/20]

2008/11/19までに投稿された分に関して返信しました。

返信が無い場合、こちらに届いてない可能性があります。

[2008/11/12]
マーガレットルール説明修正
  • 毒の説明で以下を明記した。「すべての毒は、同時にまとめて発動する。」
[2008/11/12]

2008/11/11までに投稿された分に関して返信しました。

返信が無い場合、こちらに届いてない可能性があります。

[2008/11/11]

マーガレット説明ページのURLを変えました。すみません。

[2008/11/10]
マーガレットルール説明修正
  • 「剣の実行」の説明を「行動」と「剣の実行」に分割した。
[2008/11/09]
マーガレットルール説明修正
  • スタンの説明で以下を明記した。「実行可能な剣がなくても、APがあれば発動する。」
  • ガードの説明で以下を明記した。「累積しても一つの攻撃に対して一つだけしか発動しない。」
  • ガードの説明で以下を明記した。「ダメージが0やマイナスでも発動する。」
[2008/11/09]
マーガレットルール説明修正
  • ターン毎の行動回数を、APとその消費で説明するようにした。
  • 1つの剣が1ターンに一度しか実行されないことについて、「使用済」という状態で説明するようにした。
  • スタンの説明で以下を明記した。「APは減るが、その剣が使用済になったりリミテッドで消滅したりはしない。」
  • 同時行動の説明で以下を明記した。「同時行動の処理中は、勝敗の判定は行われません。」

処理手順の明確化のための説明修正であり、実際の勝負に影響する変更はありません。

[2008/11/07]
ストーリー

マーガレットは存在しない。

それは理想であり、思考を補助するためのモデルであるからだ。

空想から意識を戻して目前の敵と相対すれば、そこには泥臭いリアルがある。

マーガレットは剣師たちの頂点だ。

それは剣師たちと同じ条件で戦った上で、すべての剣師を凌駕できる仮定の覇王。

銀の刃を煌かせ、無数の血飛沫を絹糸のように踊らせて虚空を彩る舞姫。

それは、

あらゆる剣を打ち落とし、

あらゆる策を無効化し、

あらゆる不運を跳ね除け、

あらゆる相性で優位に立ち、

そして、

あらゆる構成に勝つ。

おまけにあらゆるフレーバーよりも美しく、魅力的でもある。

だが、マーガレットは存在しない。

ゆえに剣師と戦うことも無い。

マーガレットはこの世界よりも上の次元に降り立ち。

象徴としてすべての剣師たちに号令するだけだ。

戦えと。

剣師は剣師と戦い、そして勝利しろと。

この限定されたフィールドで、己がより強い構成であることを示せと。

より強く、マーガレットの如くあれ、と。

だがしかし、白銀刀が指し示す先に未来は無い。

あるのはただただ、死と狂騒と破滅ばかりである。

あなたは洗脳されている。

この桎梏を脱しようという発想にすら思い至れない傀儡だ。

しかし真実に届く可能性を得るにも最低限、マーガレットに従い、戦って勝って生き延びなければならない。

それだけは確実だった。

さもなくば、夢を見たまま死ぬだけだ。

何なのか

キャラクターを作成して対戦させるメール応募型のゲームイベントです。

参加する場合はマーガレットのルールを読んで剣師を作成してください。

期限内にメールで応募し、相手の剣師を倒せば次戦に勝ち進めます。

応募について

マーガレット専用キャラクターフォーマットに従って書いてください。

英数字は半角でお願いします。

設定をつけることを強く推奨します。

イラストも添付することを強く推奨します。へたでも、絵があった方が楽しいと思います。

絵の形式はJPEGかGIFかPNG、サイズは300×300以内でお願いします。

ひとり1キャラでお願いします。

あて先

(削除済)

メールのヘッダには必ず【マーガレット】と書いてください。

HTML形式ではなくテキスト形式で送ってもらえると助かります。

イラストを描いた場合も同メールに添付してください。

期限

2008/11/22(土) 24:00

そのほか

ご意見、ご要望、アドバイス、質問、突っ込みなどがあれば、基本的には当サイトの掲示板の方まで。戦略上の理由などでメッセージの内容を公開したくない場合のみ、メールででもいいです。

投稿されたキャラの扱いについて

投稿されたキャラは、何らかのことで二次流用される場合があります。

どうしてもそれはNGという方、また、特定の作品からの二次創作であるキャラクターでの投稿の方は、キャラクター投稿時に付記お願いします。

また、キャラクター設定の際、空気等は読む必要はありません。ストーリーを読んでいる必要もありません。自由にキャラクターを投稿してください。

付帯情報

タイトルの絵は、よだかの記のベンジャミンかよさんに書いてもらいました。とても有難うございました。

本ゲームは、Nivさんという人が2007年末に主催したTournamented Celestial Gaze(星見の塔トーナメント)の影響を大きく受けています。