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RPG012『マーガレット』


マーガレット 絵:よだかの記

概要

マーガレットは、キャラクターを作って対戦させる非電子ゲームです。

メールでの運用を意図してデザインされており、キャラクターさえ作成されれば、プレイヤーの操作なしに戦闘を進行できます。

また乱数を用いないため、決定論的に勝敗が決まるという特徴もあります。

剣師の作成

マーガレットで作成するキャラクターを『剣師』といいます。

剣師には名前をつけてください。

剣師の能力値

また、下記の5つの能力値に、10点のボーナスを振り分けてください。

括弧内の数値はボーナスに対する倍率です。

HP(×5)

生命力です。0以下になると死にます。

攻撃力(×1)

直接攻撃の威力です。

防御力(×1)

直接攻撃への耐性です。

素早さ(×1)

素早さの分だけ、ターン毎にAP(行動回数)が与えられます。

素早さが敵より高ければ先攻も取れます。

剣技(×1)

セットできる剣の数です。

クオリナという名前の剣師を作ってみます。

ボーナスをHP2、攻撃力1、防御力1、素早さ2、剣技4というように振り分けてみます。

HPは倍率が5倍なので、10になります。

クオリナ:10/1/1/2

  • 剣技4

剣技の数だけ、剣を選んでセットしてください。重複取得も可能です。

剣のリストを以下に示します。

斬撃剣<攻撃>

攻撃力−対象防御力ダメージを与える。

高速剣<攻撃><高速起動><リミテッド>

攻撃力−対象防御力ダメージを与える。

重撃剣<攻撃><遅延起動4>

攻撃力×2−対象防御力ダメージを与える。

衝撃剣<攻撃><遅延起動2>

攻撃力−対象防御力ダメージを与える。ダメージ1点以上で状態「スタン」を与える。

蟲毒剣<攻撃><リミテッド>

攻撃力−対象防御力ダメージを与える。ダメージ1点以上で状態「毒」を与える。

絶対剣<攻撃><遅延起動3>

攻撃力ダメージを与える。

魔法剣<攻撃><遅延起動2><リミテッド>

対象HP÷2ダメージを与える。(端数切り上げ)

デス剣<攻撃><遅延起動6><リミテッド>

対象HPダメージを与える。

加熱剣<補助>

自分の攻撃力を1増加させる。

加護剣<補助>

自分の防御力を1増加させる。

加速剣<補助>

自分の素早さを1増加させる。

盾の剣<補助>

自分に状態「ガード」を与える。

鏡の剣<補助><遅延起動2><リミテッド>

自分に状態「反射」を与える。

命の剣<補助><リミテッド>

自分に状態「ライフ」を与える。

回復剣N<補助><遅延起動N><リミテッド>

自分のHPを全回復する。N≧1。

※<攻撃>:効果対象は敵剣師です。

※<補助>:効果対象は自分です。

※<高速起動>:0ターン目から使えます。

※<遅延起動X>:Xターン目から使えます。

※「N」:任意の整数を指定します。

※<リミテッド>:1回発動すると消滅します。つまり一度しか使えません。ただし重複取得は有効です。

※ダメージがマイナス値になった場合、攻撃は失敗となります。

状態の説明
毒(累積あり)(消滅しない)(状態効果フェイズに発動)

1ダメージ食らう。

すべての毒は、同時にまとめて発動する。

スタン(累積あり)(発動時に消滅する)(行動時に発動)

剣の実行を見送る。APは減るが、剣は実行されない。

ガード(累積あり)(発動時に消滅する)(攻撃による被ダメージ処理時に発動)

ダメージを半減(端数切り上げ)する。

累積しても一つの攻撃に対して一つだけしか発動しない。

ダメージが0やマイナスでも発動する。

反射(累積あり)(発動時に消滅する)(被攻撃時に発動)

攻撃の対象を自分から敵に変更する。反射の反射も可。

ライフ(累積あり)(発動時に消滅する)(自分の死亡時に発動)

生き返る。HPは1になる。

クオリナは剣技が4なので、4本の剣をセットできます。

「回復剣2」「絶対剣」「絶対剣」「加熱剣」をセットしてみます。

クオリナ:10/1/1/2

  • 回復剣2
  • 絶対剣
  • 絶対剣
  • 加熱剣
行動

剣師はAPがある限り、APを1ずつ減らして行動します。

行動時に、実行可能な剣があれば実行されます。

剣の実行

剣は先頭のものが優先して実行されます。

剣は実行されるとそのターン中は使用済になります。使用済の剣は実行できません。

高速起動や遅延起動などの指定がない剣は1ターン目から実行できます。

クオリナは素早さが2なので、ターン毎に得る2点のAPで、剣を2本ずつ実行します。

第1ターン

「回復剣2」「絶対剣」「絶対剣」はまだ起動していないので実行できません。

「加熱剣」を実行します。

第2ターン

「絶対剣」「絶対剣」はまだ起動していないので実行できません。

「回復剣2」と「加熱剣」を実行します。

「回復剣2」はリミテッドなので、これで消滅します。

第3ターン

「絶対剣」と「絶対剣」を実行します。

「加熱剣」はAPが足りないのでもう実行されません。

勝利条件

以下のいずれかの条件が満たされたら戦闘終了します。

  • どちらかもしくは両方の剣師が死ぬ。
  • 第20ターンを過ぎる。

勝利条件は以下です。

  • HPの多い方が勝ちです。
  • 同じなら引き分けです。

つまり、以下のような処理になります。

  • 相手を殺せば勝ち。
  • 両方死んだらオーバーキルダメージを比較。
  • 第20ターンを過ぎたらHPを比較。
  • 比較結果が同じなら引き分け。

引き分けたとき、どうしても勝敗決定が必要な場合は、乱数で決めます。

戦闘開始

第1ターンの前に、第0ターンがあります。

第0ターンには、死亡判定がありません。

第1ターン開始時にHPが0以下の剣師は即死します。

フェイズ

ひとつのターンは、以下のフェイズで構成されています。

  1. ターン開始
  2. 状態効果:毒などの効果発揮
  3. 行動回数決定:AP(行動回数)に素早さを代入
  4. 行動:後述
  5. ターンエンド
行動フェイズ

各剣師はAPの数だけ行動できます。

素早さが高い方の剣師が先に行動をします。

同値なら1回ずつ同時行動になります。

同時行動中に素早さが変動した場合、同時行動の完了後すぐに行動順判定に適用されることになります。

同時行動について
同時行動発生条件

両剣師のAPが1以上で、なおかつ素早さが同値だった場合、同時行動になります。

同時行動処理手順
  1. 各剣師が実行する剣を決定します。(後述)
  2. 実行する剣の処理順序を決定します。(後述)
  3. 決定された処理順序に従って剣を処理します。(後述)
実行する剣の決定
  1. スタンがあればスタン処理をします。便宜上「スタン処理という種別の剣」として扱います。
  2. スタンがなく、実行可能な剣があればそれを実行します。
  3. 上記いずれにも該当しなければ何もしません。

実行者が死んでも、もしくはスタンしても、実行する剣の決定はキャンセルされません。

処理順序の決定
  1. 種別により以下の順になります。:スタン処理>補助>攻撃
  2. 種別が同じなら、超同時に(=処理順序の差異無しで)処理します。
剣の処理

攻撃を処理するとき、反射による攻撃対象の変更が入った場合、ワンテンポ遅れます。これは超同時に処理する場合に影響します。

そのほか

同時行動の処理中は、勝敗の判定は行われません。

ただし死亡判定やライフ発動は通常通りに行われます。

戦闘例

以下2剣師の戦闘例を示します。

クオリナ:10/1/1/2

  • 回復剣2
  • 絶対剣
  • 絶対剣
  • 加熱剣

ヌト:10/3/1/1

  • 命の剣
  • 魔法剣
  • 絶対剣
第1ターン
  • クオリナが加熱剣を実行 ⇒攻撃力2
  • ヌトが命の剣を実行 ⇒状態「ライフ」付与 (命の剣は消滅)

クオリナ:10/2/1/2

  • 回復剣2
  • 絶対剣
  • 絶対剣
  • 加熱剣

ヌト:10/3/1/1 <ライフ>

  • 魔法剣
  • 絶対剣
第2ターン
  • クオリナが回復剣2を実行 ⇒HP全回復 (回復剣2は消滅)
  • クオリナが加熱剣を実行 ⇒攻撃力3
  • ヌトが魔法剣を実行 ⇒クオリナに5ダメージ (魔法剣は消滅)

クオリナ:5/3/1/2

  • 絶対剣
  • 絶対剣
  • 加熱剣

ヌト:10/3/1/1 <ライフ>

  • 絶対剣
第3ターン
  • クオリナが絶対剣でヌトを攻撃 ⇒3ダメージ ⇒HP7
  • クオリナが絶対剣でヌトを攻撃 ⇒3ダメージ ⇒HP4
  • ヌトが絶対剣でクオリナを攻撃 ⇒3ダメージ ⇒HP2

クオリナ:2/3/1/2

  • 絶対剣
  • 絶対剣
  • 加熱剣

ヌト:4/3/1/1 <ライフ>

  • 絶対剣
第4ターン
  • クオリナが絶対剣でヌトを攻撃 ⇒3ダメージ ⇒HP1
  • クオリナが絶対剣でヌトを攻撃 ⇒3ダメージ ⇒HP−2
  • ヌトのライフが発動 ⇒ヌト復活 ⇒HP1 (ライフは消滅)
  • ヌトが絶対剣でクオリナを攻撃 ⇒3ダメージ ⇒HP−1

クオリナ:−1/3/1/2

  • 絶対剣
  • 絶対剣
  • 加熱剣

ヌト:1/3/1/1

  • 絶対剣
結果

ヌトの勝利