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アマリリス・ビルディアは、非電子ゲームアマリリスの拡張ルールです。
このページではアマリリス・ビルディアとアマリリスとの差分を説明します。
従って、先にアマリリスのルールを理解しておいてもらう必要があります。
アマリリス・ビルディアでは、「ビルド」という一つのアクションクラスが追加されます。
ビルドを用いることで、仲間となるユニットを生成することが出来ます。
それに伴い、一つの能力値といくつかのカスタマイズが追加されます。
これらが変更のほぼ全てです。
最初に存在するユニットを他と区別してこう呼びます。
ビルドで生成することも可能です。
ビルドによってのみ現れるユニットを、エントリーユニットと区別してこう呼びます。
ビルド可能なユニットの定義情報が保管される領域です。
ビルディアを定義するためのリソースです。
選択可能なアクションクラスに以下が追加されます。
N≧1。ストレージを参照し、ボーナスNのユニットを生成する。
生成するユニットは、その定義情報がストレージに格納されている必要があります。後述。
ビルドされたユニットのアクションは、ビルドされたターンを0ターン目としてカウントされたタイミングで起動します。ただし死亡判定が0ターン目に行われないのは、通常のターンを基準にします。
ビルドされたユニットは、素早さ分のAPを持った状態で生成されます。
※()内の数値:そのアクションの習得コストです。
※<構築>:効果対象はありません。
※<配置N必須>:カスタマイズで配置Nを必ずつけなければなりません。
1以上の自由なボーナス点でユニットを定義し、その情報をストレージに保管できます。
ただし、戦闘中にどう転んでもビルドされ得ないユニットの定義は禁止です。
定義できる情報の数は、エントリーユニットの愛の分だけになります。
ストレージにはユニットの定義情報が格納されます。情報であって実体ではありません。
格納されている定義情報は、ビルドで何度でも参照可能です。
ストレージには、エントリーユニット1体と、愛の数だけのビルディアの情報が格納されます。
愛は保管できません。
従って、ビルディアは愛のパラメータを持ちません。
また、エントリーユニットもストレージ上では愛が欠落した状態でその情報が保管されます。その分だけ、ビルド時のコストが軽くなります。
ただし愛がないユニットでも、ビルド実行時にストレージを参照することは出来ます。
まず「死神」というコスト12のビルディアを定義します。
○死神(12):10/0/0/2/鏡の剣、デス剣
・鏡の剣(2):反射与え<リミテッド>
・デス剣(6):HP減殺<リミテッド><効果2倍>
そうすればビルドで生成できます。
・死神呼び(2):ビルド(死神)<リミテッド><遅延起動3><配置1>
自己模倣的なビルドも可能です。
○蛆(4):5/0/0/1/蛆産み
・蛆産み(2):ビルド(蛆)<リミテッド><配置1>
エントリーユニットの愛を2にすると、ストレージ上には、ボーナス8(=10−2)のエントリーユニットと、2体のビルディアの定義情報を保管することになります。
泡子(8):5/0/0/2/バブリアセルフ、バブリアレッド、バブリアブルー
○バブルレッド(4):5/0/0/1/赤赤
○バブルブルー(4):5/0/0/1/青青
・バブリアセルフ(1):ビルド(泡子)<リミテッド><遅延起動4><配置−1>
・バブリアレッド(2):ビルド(バブルレッド)<遅延起動2><配置1000>
・バブリアブルー(2):ビルド(バブルブルー)<遅延起動2><配置1000>
・赤赤(2):HP減殺<全体化><遅延起動3>
・青青(2):反射与え<全体化><遅延起動4>
ビルドによって複数になったユニットは、順序を持って一列に並びます。そのため配置する場所を選択する必要があります。
また、補助アクションは自分以外の味方ユニットにも使用できるので、対象選択の概念が生じます。
これらの選択は後述のカスタマイズでフォローされます。
また、攻撃アクションは敵の先頭ユニットを対象とします。
死亡したユニットは退場し、それでパーティに隙間が出来れば詰められます。
退場したユニットは基本的に無意味な存在になります。オーバーキルダメージの合計を算出する場面でのみ意味を持ちます。
カスタマイズに以下が追加されます。
(補助アクションのみ)Nは0以外の整数。アクションの対象を相対位置で指定します。
自分の位置が基準点、つまり0になります。
たとえば−1なら、ひとつ後ろのユニットがアクションの対象になります。
Nがユニット数に対して大きすぎる場合は一番前、小さすぎる場合は一番後ろのユニットが対象になります。
(構築アクションのみ)Nは0以外の整数。ビルドの相対位置を指定します。
自分の位置が基準点、つまり0になります。
たとえば−1なら、ひとつ後ろの位置にユニットが生成されます。
Nがユニット数に対して大きすぎる場合は一番前、小さすぎる場合は一番後ろに生成されます。
(攻撃、補助アクションのみ)
攻撃なら敵、補助なら味方全体にアクションを実行します。
※:以下は同時にセットできません。:対象N、全体化
ユニットが先頭からA、B、C、Dというように並んでいるとして、ユニットDがビルド(ユニットE)<配置2>を行ったら、A、B、E、C、Dとなります。
勝利条件は以下のようになります。
敵味方を含めた全ユニットの中で「APが1以上の者のうち、素早さが最も高い者」に行動権が与えられます。該当ユニットが複数あれば同時行動になります。
実行者が死んでも、もしくはスタンしても、実行するアクションの決定はキャンセルされません。
同時行動中にユニットが死亡したとき、ユニットが退場するのは同時行動の終了後です。
退場していないユニットは(生死に関わらず)パーティ内で位置を占有します。
死亡したユニットは(退場したかどうかに関わらず)アクションの対象として選択されることはありません。
同時行動の処理中は、勝敗の判定は行われません。
ただし死亡判定やライフ発動は通常通りに行われます。
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