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ステッパーズ・ストップ

そのほか


意識録 - 雑文 - 2011年


[2011/12/20]
今年の振り返り
  • 1月:「マーガレット2011」
  • 2月:「210Gの魂」
  • 3月:「Lispha.」
  • 4月:「M.O.P.H.」
  • 5月:雪道の漫画
  • 6月:「うっつの英単語」
  • 7月:「光あふれて死ねばいいのに」
  • 8月:「マーガレット・ヴォイド」
  • 9月:「笑い姫と物語」
  • 10月:「闇黒剣」
  • 11月:「トド」
  • 12月:「The race of thousand sheep」

毎月ゲーム一本級の何かを出した。

怠惰は癒えた。期限と人目を使うことの有効性を確認できた。

今年の初志は貫徹した。

しかし今後もこれを続けようとは思わない。この手法には致命的な欠陥がある。

やっててダルい。楽しくない。

怠惰が癒えても、楽しくなければ意味が無い。

楽しくないのはいいものを作れていないからだ。いいものを作れていない原因は2パターンあった。

ひとつはノルマが自己目的化しているからだ。作りたくないのに作っている。従って作りたくないものは作らず、ノルマを設定しないという対策が考えられる。ただし怠惰になる。堂々巡りである。

もうひとつは、単に時間が足りなかったから。従って心ゆくまで作りこみ、期限を設定しないという対策が考えられる。ただし怠惰になる。堂々巡りである。

怠惰になると何が悪いか。焦る。なぜ焦るのか。「作らねば」という意識があるからだ。しかし、やりたくないことは出来ない。無理にやれば歪む。

つまり「作らねば」などとは思わず、それでも出てくるものがあればそれを大切にすれば良い。

それは無意識で産声をあげる。意識での操作はできない。無理に試みれば歪むだろう。タイミングも選べない。意識で出来るのは控え、待ち、時が来たら従い、委ねることだけだ。創作の着想がしばしば、霊感や天啓や天使にたとえられる所以である。

その結果、作られるべきもの、作られたがっているものが現れるかは分からない。現れないかも知れない。問題はない。現れなければ死ねばいい。ぼくたちは産む機械だ。産めなければ生きている必要はない。

じすさん

他に考えたことをいくつか列挙しておく。

  • 一年は長すぎた。半年でだいたいこの手法の問題点も見え、そしてこの手法に飽きていた。
  • 半年でチェックポイントを設け、必要に応じて目標を再設定するのが良さそうだ。
  • 一ヶ月は短い。ろくなものが作れない。
  • だからと言って半年に一作などと設定すると、ぎりぎりまで何もしない気がする。
  • 目標は近いほど追う気になる。短期的で現実的な限りにおいてノルマは気持ちよいものである。遠いとうんざりする。
  • 構想を練るのが難しい。納得いくまで長く考えているといつまでも納得がいかず作れない。途中で切ると納得がいかない。どちらにしても納得がいかない。
  • 12作品を比較すると「ふと作りたくなったもの」>>>「構想を練ったもの」>「ノルマを達成するために作ったもの」といった不等式が見られる。
  • 意識でできることはもう一つあった。遊び、学び、見て、聞いて、話すことだ。人が作るものは、その人が見たもので出来ている。死ぬ必要はない。
[2011/12/14]
The race of thousand sheep v1.00

The race of thousand sheep

ひつじを1000匹に増やすカードゲームです。

一人用です。

ここではルールの説明だけします。

遊ぶには、カードを用意する必要があります。

[2011/12/03]

[絵]

かみ子でた

[2011/11/01] 〜 [2011/11/27]
【小説】トド

全20話予定。

[11/01] 第01話

[11/03] 第02話

[11/05] 第03話

[11/07] 第04話

[11/09] 第05話

[11/13] 第06話

[11/14] 第07話

[11/15] 第08話

[11/17] 第09話

[11/19] 第10話

[11/19] 第11話

[11/19] 第12話

[11/20] 第13話

[11/20] 第14話

[11/21] 第15話

[11/22] 第16話

[11/23] 第17話

[11/24] 第18話

[11/26] 第19話

[11/27] 第20話

[11/27] 所感
  • ぷひー
  • 締め切り間際でペースが速くなるのがよく分かる更新日分布だった
  • 「弛まないように初日から構想レスで執筆」してみた結果、執筆作業は楽だったものの、中身が空に近くつらい思いをした
  • 少なくともこのやり方では、産みの苦しみは回避できなさそうである
[2011/11/19]
まおうせい(あばたえくぼ)移転しててん

ゲームページの見やすさに膝を打つ。スタン! 整形されたアイコン+一行説明。サムネイルのサイズは統一されていた方が見やすい、そりゃそうだ。字もこのサイズで十分。カラッと一望できる。これ以上ないほど合理的だ。正しすぎる。説明も的確。「宇宙開闢と終焉を一瞬で。」とか、最も大事な要点を端的に最大圧縮して表示。情報理論的にも超正しい。何てことだ。ぼくがこれを思いつきたかったよ。

シー・メルだ! 失われていたと言われていたあの伝説の! オープニングがついてる! 聖書だった! MIDIが鳴る! ……懐かしいとか、アナクロの味とか、印象からそういうのを丁寧に取り除いても、えも言えぬグワァーを感じる。14年も前からじすさんは迸っていたんだなあと思う。違和感満載のヘンテコなシェルの向こうに見える、膨大な空間、時間。この、豊かな感じは何によって作られたのかを考える。スキル、テクニックによるものではなかろう。では何か。快感と心地よさに満ちたエンタメデータの集積でもない。じすさんはそういうのも使えるけど、それらを剥がした根源にはもっと生々しくて大きなものがあるように思える。脳内にごろごろと転がっているであろう無加工のいろんなもの、じすさんがかつて没頭していたであろうSFとか、友達とギャアギャア言いながら走り回ったこととか、そういうあれとかからブリ出されているものなんだろう。秘訣は、それが何であれ、素材を……分解しない、壊さないことなの、か……? ハンバーグではなく刺身なのか? クーラーが嫌でクーラーが嫌いというゲームを作る人だし。いや、秘訣という考え方がそもそも、目的主義に囚われた矮小な考え方なのだんだきっと。あー、言葉で来れるのはこの辺までで、つまり、グワァーでフンギャアアアアアアなのだろうか? とか何とか、つらつら連想する。

じすさんと自分を比べる癖は未だに治らない。というか思考の骨子になってる気もする。ただ一時、自分を脇に置いて、じすさんがやってきた出力の数々を、じすさんの大きさを、じっと見ようと思う。

しかし本当に見たいのは、じすさんの小ささの方である。

[2011/11/14]

[絵]

[2011/11/13]

[絵]

[2011/11/01]

小説「光あふれて死ねばいいのに」を「ショートストーリー」から「雑文 - 2011年」に移しました。

[2011/10/16] 〜 [2011/10/29]
【漫画】闇黒剣

異世界召喚モノです。

[10/16] p02まで。20ページくらいで終わらせたい。

[10/22] p03まで。

[10/23] p04まで。

[10/24] p05まで。

[10/25] p07まで。

[10/26] p09まで。

[10/27] p12まで。完。鋼鉄の意志でページ数を抑圧したら12ページで終わった。

[10/29] おまけ追加。

[10/29] 工程

元々もやっとした設定がありけり ⇒主要キャラクターをスケッチ ⇒舞台や人物などの設定をスケッチ ⇒映画とか漫画とかを観だす ⇒浮かんだ断片的なシーンをメモする ⇒シーンからアウトラインを作る ⇒シーンを必須とそうでないものに分類する ⇒必須シーンをつなげてチャートを作る ⇒一度すべてを忘れる ⇒チャートに沿って「頭の中でネームを一ページ分作る(かなり時間がかかる)、描く(やや時間がかかる)、アップロード」を繰り返す

[10/29] 所感
  • お話作りの工程が確立してきたかも 妄想⇒スケッチ⇒徐々に形式化⇒執刀 という大きな流れ
  • 20ページくらいで終わらせたいというのは保険で、元々12ページの展開を予定していた しかしネームの裏づけのないチャートなど描いていくうちに太るに決まっているので、予定通りのページ数で終わったのは予想外であった
  • ページ数は抑えれば抑えられるものだと学んだ 犠牲はあるが、選択肢があるというのが重要だ
  • 価値観としては分かりやすさを軽視しているつもりはないなので、その点での出来は最悪である
  • それはそれとして絞るべき情報、贅肉というのもある
  • 一日一ページがベストである 今月は描き始めが遅かったのでつらかった
  • 脳内ネーム⇒描く⇒アップロード のリズムはやりやすかった 一日一ページで済めばなお良かった
  • 漫画は、いろんな絵が代わる代わる出てくるといい感じになるものだと思う
[2011/10/29]
来月について考える
  • 締め切りがないと始まらず、締め切りが遠いとやはり始まらず、締め切りが近づくとノルマに対して余裕がなくなり雑になり出力量も減る、締め切りのジレンマ
  • 対策は「締め切りは小刻みに設定する」これだ
  • こういう当たり前っぽいことを身で学ぶのに時間がかかっている
  • という訳で来月は日ベースの締め切りで小説を書いていきたい 七月みたいな感じ、ただし書き溜めはない
  • 最初の数日をスケッチとアウトラインに確保 ⇒日ごとの執筆、休載バッファあり というシステムがいいかな
  • いや、弛まないように初日から構想レスで執筆すべきか? 悩ましいところである
[2011/10/10] 〜 [2011/10/23]
フリゲれびゅわーず様からインタビューを受けます

日時は10月22日(土) 21:00〜です。チャットで受けます。ほかの人も入室できるようなのでお暇な方はお越しください。

質問も事前に公募しているそうです。自己顕示欲と秘匿癖を鑑みつつお答えしたいとおもいます。

(//o・ _ ・o) <よろしくね!

[10/22] 21:00からのインタビュー

ほかの人も入室できると言いましたが入室はできず閲覧のみのようです。

[10/23] 皆様からのご質問への回答

掲示板に寄せられた質問への回答を載せました。

後日、フリゲれびゅわーず様にも同様のものが載せられるとおもいます。

[2011/10/14]

[絵]

[2011/09/04]

[絵]

[2011/08/31]
掲示板を移転しました。パラサンはなくなります。

AAA! CAFE終了に伴い、これまでf8.aaa.livedoor.jpサーバにあった掲示板を、stst.cocot.jpに移転しました。

パラメータ・サンクチュアリもそのうちなくなってイデアに還ります。ゲームはステストの自作ゲームとして移しました。ほかのテキストとかなんやかやはなくなります。

ありがとうお疲れさん。楽しかったよ。

ゲームを三つ削除しました。

RPG005、RPG020、RPG021は完成しておらず気に入ってもいないのでステストから削除しました。

RPG010、RPG030、RPG041は完成してるので残します。

RPG040は完成してるのかどうかよく覚えてないんですが、気に入っているので残します。

[2011/08/02]
うっつの英単語について

和訳のスクロールを手動にしました!

劇的にやりやすくなったのでお試しください。

現在10話までストーリーが出ていますが、うっつはすごくステストっぽい話を作ってきています。ステストの言語感覚やキャラクターや設定+うっつの骨太な物語構造といった塩梅。面白いです。

あと、以前は一話につき三日ペースと言ってましたが現実を鑑みて五日ペースになりました。

utsm3先生の活躍にご期待ください。

[2011/07/01] 〜 [2011/07/28]

07/01現在雑なストックが13まであって、たくさんの矛盾やご都合やボンクラを働いていて……次第に自分でも何を書いてるのか分からなくなってきて……と言い訳なしには見せられない出来栄えになっているのですが、いろいろご容赦いただければ幸いです。

ぼくの力不足ではなく、作話というものが難しいのが悪いのだと思います。と逆切れる。

[2011/06/30]

[絵]

川本里沙と黒野宇多

前回シャーペンで描いたのが薄かったので今回はボールペンにしました。

[2011/06/30]

[絵]

黒野宇多と荒野くん

[2011/06/30]
抱負遂行折り返し地点

マーガレット2011、210Gの魂、Lispha.、M.O.P.H.、、うっつの英単語。

怠惰は回避できている。目論見は成功だ。

しかし粗製濫造気味になっている。特にゲーム作成には時間の枯渇を感じた。

つまり対立する複数の要件があるのだ。整理する。

A、期限を長く取る。出力を大きく、丁寧にするために。

B、期限を短く取る。ゴールを近くに置き、怠けず出力を増やすために。

AとBを両立させるには、頻繁にリリースを繰り返すのが良いように思える。じすさんと同じやり方だ。

あるいは「奇数月でとにかくリリースし、偶数月ではそれを磨く」というような形式もいいかも知れない。

けどまあ、それをやるとしても来年以降だ。今年いっぱいは方針は変えない。初志に準じる。

[2011/06/28]

うっつの英単語はまだ未完成版です。全25ステージ中3ステージまでしか出来ていません。

うっつ(utsm3)がストーリーを作り次第、更新していきます。うっつの頑張りで英語力アップ

一話ずつ、三日くらいのペースで、で合意しました。

utsm3先生の活躍にご期待ください。

[2011/06/25]
一分で理解れ! マーガ侍

二人の侍が斬り合うとします。そこに理由は要りません。

枯葉

体力:8

剣技:2

A斬/威力3/速さ4/体勢1

B斬/威力2/速さ6/体勢0

体力:6

剣技:4

Q斬/威力2/速さ4/体勢0

R斬/威力0/速さ3/体勢3

S斬/威力4/速さ2/体勢0

T斬/威力6/速さ0/体勢0

  1. A斬とQ斬で斬り合います。同じ速さなので、同時斬りになります。
  2. 檻に3ダメージ(威力3−体勢0)、枯葉に1ダメージ(威力2−体勢1)が入ります。(枯葉の体力7、檻の体力3)
  3. B斬とR斬で斬り合います。
  4. B斬の方が速いですね。檻に2ダメージが入ります。相手より速いと体勢無視ダメージです。(枯葉の体力7、檻の体力1)
  5. R斬。枯葉に0ダメージ。
  6. 枯葉はもう出せる剣技がありません。
  7. S斬。枯葉に4ダメージ。(枯葉の体力3、檻の体力1)
  8. T斬。枯葉に6ダメージ。(枯葉の体力-3、檻の体力1)
  9. 檻の勝ちです。カカッ

いろいろ省いてるので、詳細はマーガ侍をご覧じてください。

[2011/06/18]
重く速い一撃を

風が枝を揺らす。

睨み合いの最中、胸のうちでなされる計算はどこまでも現実的だ。

生ぬるい敬意も誇りもない。ただ生き残るために、殺し殺される未来を無数に辿って体に馴染ませる。

しかし刃。眼前に刃。

頭蓋を刈り取られる一撃。もはや避けられない位置まで迫っていた。

殺された。終わりだ。奴はあまりにも速かった。

――と考える間もなく、体の一部がそれを受け止めている。

金属音。刀と刀が衝突した。

お前は死ななかった。重く速い一撃は受け止められていた。誰かに。間一髪でお前を救った者がいるのだ。それは誰だ。決まっている。

お前だ!

奴の失意の表情を、お前は遅れて認識する。お前はお前が理解するより速かった。

それで殺せると思ったか? おれを斬れると思ったか? さざなみのように控えめに、胸の奥から沸いてくる活力。お前はこの味を知っている。痺れるようなこの味を知っている。何度も嚥下したこの味だ。

お前は握りに力を入れる。刀の振動が止まる。奴の刀はまだ鳴っていた。だらしなく。止まって見えるとはこのことだ。

試行はすでに済ませている。もう何も考えない。泥が海まで流れるように、お前の体は正しく動いた。

踏む――斬る。

淀まない。

刹那の一挙動はあらゆる割り込みを許さない。

やがてお前の認識が追いつき、気づけばすべてが終わっていた。

お前は刃を鞘に収める。奴は死体となって崩れる。力を失った物体は静止に向けて収束する。

マーガ侍。戦いたいんだろう。

お前の構成がお前を生かす。

誰にも読まれない。

[2011/06/11]

Lispha v1.10をリリースします。

ゲームバランスも調整したのですが、うまくいったでしょうか?

v1.10を感じてください。そして何か思うところがあれば掲示板に書き込んでください。参考にします。

一週間したら確定としVectorに登録する予定です。

[2011/06/09]

[絵]

この構図でよく描く気がする。ストーリーオヴスペシャリストのシェイクスピアが基だと思う。

[2011/05/30]
【2ch】みんなで決めるフリゲ音楽ベスト100 Part3 - ニコニコ動画
【2ch】みんなで決めるフリゲ音楽ベスト100 Part4 - ニコニコ動画
【2ch】みんなで決めるフリゲ音楽ベスト100 Part5(完) - ニコニコ動画

Part5に雪道のがありますが、きれいですね。ぼくのPCのmidi鳴らしだとこんなにきれいに鳴らないです。

上位が魔王物語物語と洞窟物語に席巻されていて、Ruinaも合わせて物語っぷりがすごいですね。

結果まとめ

[2011/05/10]
【2ch】みんなで決めるフリゲ音楽ベスト100 Part2 - ニコニコ動画

今回は68位の残り20曲と48位の内2曲を紹介します。」。

結果まとめ

[2011/05/03]

あ、コミティアとPIP3での「210Gの魂」オーダーは本日(5/3)中によろしくお願いします。明日以降はメールを見れないかも知れないので対応が不確実になります。

[2011/05/03]
【2ch】みんなで決めるフリゲ音楽ベスト100 Part1 - ニコニコ動画

編集様によると「今回は68位の26曲を紹介いたしましたが、今後順次、ベスト100入りした113曲71作品の動画を制作・公開して参ります。」だそうです。

結果まとめにあるステスト作品は雪道、たゆみ。、ニド、かな

ムスペル、カタテマ作品、AM作品、勇者と異常者、カードワース、もあるプレイしたプレイした

OLスピカやったっけ、Philicはやったんだけど

[2011/05/03]
コミティア96参加続報2

同じブースに、屠殺彦さん、utsm3さん、nivさん、の合同誌も出ます。テーマは純愛。

[絵]

utsm3「恋の魔法の作り方」

[絵]

niv「All night long, I Taste of Love」

コンセプト(nivさん談)
・神とか宇宙とか言わない。
・言語とか世界とかもやめる。
・気が狂わない。
・「生物が進化の過程において恋愛という機能を獲得したのは……」とかいう話を延々続けて「これは恋愛ものだ」と言い張らない。
・人間である。
・ちゃんと恋愛する。
※ 分類上18禁かもしれないので、18才未満の人は18才のふりをして買ってください。
※ あと2日で20ページ描かなくてはならないので、作画は荒れに荒れます。
※ ていうか落とすかもわからんね。
[2011/05/02]
コミティア96参加続報

[絵]

「孤絶防壁都市エルダ(仮)」を出すのは中止です。

代わりに雪道の漫画を出します。

コピー誌。B5。今描き中で現在22p

[2011/04/29]
PIP3開催! - AMまおうせいあばたえくぼ

2011/05/08(日)に開催!

応募要綱はセドナ - 応募はアンディーメンテファン、もしくはステッパーズストップファンに限ります。と告知!

いぬ型干渉体様のまとめ記事も存在!

活気付くツイッター、そのハッシュタグ#pip3盛況!

祭囃子が聞こえる 徐々に始まってゆく感じ うう

[DQ4絵0]

DQ同人誌の売れ残りをPIP3でさばきたい コミティアではオリジナルオンリーだから出せないんだよ

メールでハンドルネームくれたらその人の分を持っていこうかと思っています 売価500円

30部くらい余ってるけど一応先着順とします

ああ、メールオーダーだったらコミティアでも個人的に手渡すくらいはいいよね多分 売価500円

あて先:(削除済)

メールのサブジェクトには墨括弧付きで【210G】とつけてもらえると助かります

ハンドルネームも教えてね確実に

[2011/04/19]
コミティア96に出ます

2011/05/05(木) 11:00-16:00

そ30b「アンディーメンテ」に間借りさせてもらいます。

そ30aは「緑のつねらるど」で、つねさん、緑のエメラルドさんが出るそうです。

出展予定作品:「孤絶防壁都市エルダ(仮)」

[2011/04/09]
救済優先順位 [45.8KB]

utsm3さんがイントリケートリーの漫画を描いてくれました!

参考文献:【TCGW】バカ坂エロ子

参考文献:【PHPでマーガレット】ムフフ大塚

人が思い描く夢はすべて過去をモデルとしており、その制約内で行動規範を定める限り享受できる幸福のレベルには上限が宿命付けられる。これを脱して真に生を意味在らしめる世界演算最終解答≪ジ・アンサー≫に到達する道は未だかつて見出されたことはない。従ってそこに至るには過去からの連続を跳躍できる真にオリジナルな思考が必要になる。その実現方法としては個人の進化や天才の生成や異界の探索などといった複数のアプローチが存在するが、イントリケートリーが最も効果的であると判断したのは混乱状態にある人間文明の機構を健全化した上で社会としての進化を加速し、巨視的統合知性の自我の覚醒を早めることであった。そのまだ生まれてもいない巨視的統合知性だけが実在可能な唯一の神になるという彼女の仮説が正しければ、彼女は神を信じそれに仕える唯一の人物である。統合対象を人間に限ったのは自省という特質の濃度を薄めないようにするためである。無我では何も望めないのだ。彼女は精神を脳外に展開して無制約情報網とチャネルする悟界を開き、潤沢な虚空をリソースに前述進化を推進するのに最適な行動を算出する。要約する余地が無いほど複雑極まるその思考はあたかも占いで、常人には理解不能な紆余曲折を経るものの目的に適った強力で正しい結論を導き出すことができる。それゆえにイントリケートリーの行動は時折奇妙なものとして他人の目に映る。彼女は念頭に優先度で順位づけられた救済対象リストを置いているが、その上位には巨視流念制御とはおおよそかけ離れたランダムな事象にしか見えないものが現れることも多々ある。

[2011/04/09]

雑文 - 昔に、2006/03/21と2006/12/10の絵を再掲しました。

[2011/03/29]
もうちょい

03/30にはリリースしたいです。

[絵]

セーフティネットは張りました。

粗雑だけど最低限は備えたトリアージ版は作りました。テスト足らず、バランス無調整、ストーリーの絵無し、音楽なし、その他こまごまと欠如している、しかしゲームとして最後まで一通りは出来ています。なので地震とか無慈悲な事さえ起きなければ今月中に出せないは無いです。起こるな地震

[2011/03/10]
【ニコニコ動画】孤独なアルファ【初音ミクオリジナル曲】

素晴らしい動画ができました。三月分のアウトプットです。そしてウソです! ポーンは手伝ってません。

◆ステッパーズ・ストップのゲーム「孤独なアルファ」の世界をイメージした歌です。◆曲、PV:Tepia。◆絵、歌詞:hoさん。

[2011/02/16]

[写真]

ある日ある人にもらったものです。

[2011/01/28]
天空生誕祭続報

描きあがりました! おつかれさま!

B5(ふつうの同人誌のサイズ)で、だいたい38ページくらいです。

中身をさわりだけ紹介します。これを500円で売ります。

[DQ4絵0]

表紙。残念ながらこれが一番出来のいい絵なんです。

[DQ4絵1]

シンシアを失った勇者は何を想う……? そしてこの行為は一体……?

[DQ4絵2]

あとお前なんでそんな裸みたいな格好なの?

[DQ4絵3]

彼女は……死んだはずのシンシア! いやちがう……この、シンシアに酷似した女性は一体!?

[DQ4絵4]

天空人からの突然の精神攻撃! このままでは自尊心を踏みにじられてしまう! 果たして勇者はどうするのか!?

[DQ4絵5]

恐るべき最悪の怪物である。すべてをここで見せることは出来ない。ぜひ自分の目で確かめてみてほしい。果たして、こんな強大な敵に勝つことが可能なのだろうか。まさか勇者は、あれを使うのか……?

[DQ4絵6]

さかな

[2011/01/22]
天空生誕祭に出ます

2011/02/11(金・祝) 11:00〜14:30 東京卸商センター3F・BCD室

[スタンシアラ-4] ステッパーズ・ストップ

ドラクエ4の漫画を出します。(FC版準拠)

「210Gの魂」 勇者とシンシアがメインの話

まだ描き中で、初めてのオフセット本ちゃんと出せるのか、手続きとかがよく分からんでぐねぐね

午前中はほかの人に店番頼んでほかのブースを回って、午後はブースでおとなしくする作戦にしようかなーとか思っています。

天助

勇者が、世界を死守するのに最適な精神構造を備えていたとしたら、シンシアやピサロを取り巻く運命は彼の目にどう映るか? というお話です。

[2011/01/17]

「アビスさああああん!」

ぴよらっとにもたれしがみつくそんな人です。

ぴよらっと曰く、「大福の手触りに、ゴムの反発力」だそうです。

至福行為です。

[2011/01/10]

わかな

そんな人です。

[2011/01/01]
今年の抱負

怠惰を癒す。

そのために人目と期限を使う。

具体的には毎月ゲーム一本級の何かを出す。